Render.ru

1кости 2плугины

#1
1Люди, помогите разобраться с костями (bones, если точно). Скачал тут модель человека, а у него ни рука, ни нога и т.п., не двигаются. Кто-то мне сказал, что нужно использовать кости, а как их прилипить к руке или к ноге не знаю, короче чтоб двигался.
2Как использовать плугины? Что, их где-то нужно открывать или что?
Заранее благодарен!
 
#2
мдя...........
ты наверное не давно сидиш в максе...(кстати ответь хоть в каком 2.5 или 3.0?)
плаги в максе находятся где угодно ....смотри сначала что за плаг ставиш ( фодификатор материал и т.д) а потом ищи в зависимости от плагина ( в модификаторах в материалах и т.д)
если хочеш узнать больше о бонах ( костях) намыль мне
toliunia@land.ru

 
#3
Плагины - это файлы, расширения которых начинаются с dl*, но не dll.
Они хранятся или в директории stdplugs
(обычно стандартые, поставляемые с MAX'ом) или в деректории plugins.
Для того чтобы MAX включил в свою загрузку плагин, он должен находится
в одной из этих директорий.

Ниже приведены описания основных типов плагинов:
dle - плагин экпортер, добавляет новый тип экспортируемого файла в
File->Export
dli - то же саомое для импорта
dlm - плагин-модификатор, добавляет новый тип модификатора в
панель Modifiers
dlo - новый тип создаваемых объектов (искать на панеле Create)
dlr - плагин-шэйдер, использует для рендеринга свой алгоритм,
подключается либо сам при рендеринге, либо его надо
подключить, для MAX3 это делается в:
Customize->Preference->Rendering->Current Renderer->кнопка Assign
dlt - новый тип материала, добавляется в Material Editor
dlu - плагин-утилита, после установки появляется на вкладке Utilites

Обычно плагины включают в себя несколько возможностей
(например, объект(dlo) и модификатор (dlm)).
При автоматической установке они обычно копируются в директорию plugins.
Поэтому можно проконтролировать установку, а затем быстро отыскать
изменения в MAX'e.
 
#4
Ну вообще то мне кажется тебе стоит для начала хотя бы одну книжку по максу почитать, потому как судя по вопросу ты действительно не в курсе событий - так что проштудируй литературу для начала....
 
#5
Для модели человека лучше использовать не кости а Character Studio - если ты с ним, конечно, разберёшься ;)
 
#6
Ставишь Character Studio2.2, строишь biped(типа скелет), натягиваешь на него твою оболочку(с помощью модификатора physique -типа связей) и все - крути педали... Дерзай!

www.another.newmail.ru
 
#7
Конечно, не все так плохо, но начинать юзать макс с анимации персонажей - это не совсем правильно, наверное...
 
Сверху