1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

1.Level modeling

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем tech_art, 20 авг 2015.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. tech_art

    tech_art Пользователь сайта

    С нами с:
    22.03.2015
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    привет,

    Дайте советы пожалуйста

    1. Моделю уровень. В уровне очень много мелких, средних элементов, где-то на 100-200 поликов ( в статике, просто формирующие окружение) и мне пришла мысль заатачить эти элементы между собой, например мусорный бак к машине и к рекламному стенду и соответственно развертка уже будет более объемной и удобно работать (1 на n-ое кол-во моделей). Для процедурных карт тоже удобно, карты для уровня бликования - тоже нет проблем. Вообщем одни плюсы, но это значит я что-то не понимаю или незнаю. Что не так с этим способом? С движками не работал вообще, может там какие то коварства таятся?



    Спасибо, за внимание и помощь.
     
  2. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    вообще-то развертку можно делать одну на несколько объектов.
     
  3. tech_art

    tech_art Пользователь сайта

    С нами с:
    22.03.2015
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо за ответ) вы тоже так делаете? то есть это выходит нормальное явление и всеобщая практика
     
  4. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    ну а почему бы и нет? Например, пестик, магазин и патроны к нему.
     
  5. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    В играх стандартная практика использование текстурных атласов, когда текстура(а не развертка, я думаю Борис именно текстуру имел ввиду, а не развертку) одна, когда все камни одного материала читают инфу с одной(несколкьих мы же о материале говорим) битмапы, когда все схожие окна или двери в разных зданиях сделаны на одной карте, когда кладка или растительность одинаковая лежит на одной карте, метал схожий и прочее, без этого игры бы были не подъёмные просто для компов, особено те где в сцене много разных элементов, например город, у видеокарты есть как бы ограничение на кол-во подгружаемых текстурных слотов. Речь конечно идёт не о первостепенных аутентичных текстурах, а обычно это второй план, пропсы и прочие элементы окружения, хотя для старых игрушек такое вообще для любой почти архитектуры характерно для игр с "большими" сценами. Существует методология создания когда ты сразу как бы моделишь, разворачиваешь и текстуришь одновременно, с учетом уже готовой текстуры(атласа), когда то можно и сетку порезать по другому. когда то что-то и подмоделить под эти нужды, и конечно разворачиваешь и тайлишь с учётом уже готовой текстры
     
  6. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    Я имел ввиду и то, и другое. Просто навешиваем unwrap сразу на несколько объектов. Другое дело, что мусорный бак с машиной - это как-то диковато, а вот несколько разных баков - почему бы и нет?
    Ведь что такое развертка? Это всего лишь UV координаты, присвоенные вертексам.

    У меня опыт именно с игрушками небольшой, а вот для программы для работы со светом (lightconverse, на движке Source :) ) меня категорически просили разбивать большие поверхности (типа сцены, потолков и т.д.) на несколько объектов, так как движку проще считать свет.
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2015
  7. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Мы же сейчас не о максе о игровом уровне, в который развертка попадает через меш. Я думал что развертка это прямое равенство между конкретным вертексом и его координатами в 2d пространстве, вертекс 123 к примеру будет иметь координаты (vt 0.617 0.85238) в пространстранстве uv, слабо представляю, как у двух разных(разные они даже будут если у них разное кол-во вершин будет и порядковые номера и пространственное расположение будет разное) объектов может быть одна развертка. Или я что то плохо понимаю в uv, не в unwrap и uvw, а именyо в общем uv
     
  8. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    запросто. Например, у всех кубиков UV углов 0,0 - 1,0 - 0,1 - 1,1

    если мой пример про пестик с патронами - например, пестик занимает пространство от 0, 0 до 0.8, 0.8, а патроны - от 0.8, 0.8 до 1, 1
     
  9. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Это место положение в пространстве 2d, а не конкретная развертка же.
     
  10. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    пространство 2d - в данном случае что подразумевается?

    Вот так это выглядит в DX

    MeshTextureCoords {
    21400;
    0.821100;0.117400;,
    0.932600;0.250300;,
    0.991900;0.413300;,
    0.500000;0.000500;,
    0.991900;0.586700;,
    0.932600;0.749800;,
    0.670800;0.969400;,
    0.821100;0.882600;,
    0.500000;0.999500;,
    0.329200;0.969400;,
    0.067400;0.749800;,
    0.178900;0.882600;,
    0.008100;0.413300;,
    0.178900;0.117400;,
    0.008100;0.586700;,
    0.067400;0.250200;,
    0.329200;0.030600;,
    0.670800;0.030600;,
    0.750000;0.999500;,
    0.805600;0.000500;,
    0.750000;0.000500;,
    0.805600;0.999500;,
    0.861100;0.999500;,
    0.861100;0.000500;,
    ................

    вот и вся развертка :)
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2015
  11. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Всё верно и я о том же, только все они идут по порядку, и порядок этот далеко не линейный зачастую, всё зависит от того как моделил, удалял, добавлял вертексы, значит у второй модели вертексы должны быть в том же количестве и порядке на нужных местах, что мне видится затруднительным, в примере с кубиком всё понятно, кубик когда создаётся будет точно таким же в плане вертексов в 3d, и вовсе не обязательно что бы у кубиков были координаты в 3d одинаковы. Но что будет если сменить у кубика одного порядковые номера у вертексов? вот я о чём говорю
     
  12. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    ну и что? сначала идет массив координат вертексов, они могут быть в беспорядке, а потом идет массив треугольников -

    41441;
    3;2,1,0;,
    3;3,2,0;,
    3;5,4,2;,
    3;6,5,2;,
    3;6,7,5;,
    3;9,8,6;,
    3;10,9,6;,
    3;10,11,9;,
    3;13,12,10;,
    3;12,14,10;,
    3;13,15,12;,
    3;13,10,6;,
    3;2,13,6;,
    3;3,16,13;,
    3;2,3,13;,
    3;3,0,17;,
    3;20,19,18;,
    3;19,21,18;,
    3;23,22,21;,
    3;19,23,21;,
    3;25,24,22;,
    3;23,25,22;,
    3;27,26,24;,
    3;25,27,24;,
    3;30,29,28;,
    3;29,31,28;,
    3;33,32,31;,

    потом массив uv.


    не пойму в чем проблема. Вот 4 кубика с одним Unwrap.
    А вот 1 кубик

    а вот типичная шкурка - где и кузов, и стекла, и диски, и протектор - и все это отдельные объекты
    http://i249.photobucket.com/albums/gg206/WillG_46/66Atreus.jpg
     

    Вложения:

    • unv1.jpg
      unv1.jpg
      Размер файла:
      226,4 КБ
      Просмотров:
      65
    • unv2.jpg
      unv2.jpg
      Размер файла:
      133,4 КБ
      Просмотров:
      64
  13. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Ну так это же текстура а не развертка объекта, я не пойму мы сейчас о развертке меш говорим или о битовой карте.
     
  14. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    А как тогда эта шкурка навесится на __несколько__ объектов, если у них не будет UV координат? "Развертка" - это просто графическое представление тех циферок, которые были выше, придумана для удобства. Ща модель подгружу из игрушки.
     
  15. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Ну тогда как может быть одна и та же она, у разных объектов, в моём понимании слово "одно и тоже означает" что берем эти циферки у одного объекта всталяем в другой и разницы не видим
     
  16. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    нету нормальной модельки с текстурами. :( Мод делался просто под покраску, с координатами там беда.

    Перефразирую - не одна и та же, а _общая_. Т.е. (как бы) единая развертка нескольких объектов. Ессно, что у разных объектов "циферки" будут разные. Пример привел - кубики.
    Другой пример - паззл, собранный из нескольких объектов. Просто навешивается плоский маппинг по габаритам всего паззла на все объекты сразу.
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2015
  17. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Фу ты нуты))) Не может быть она одна и та же и общая тоже, они могу читать пиксели с одной текстуры в рамках одного пространства 0-1(y) х 0-1(x).
    Ну тогда если они разные как она может быть одна и та же, если выше написал сам же что эти циферки и есть развертка
    Развертка - это плоская копия модели, если модели разные то их плоские копии тоже будут разные
    Выше писал ты про Unwrap, я не знаток макса, но вроде как это модификатор который констатирует наличие как такого uv у объекта с возможностью его редактуры, а конкретная uv это вроде как выбор channel, причём тут Unwrap когда мы говорим о геометрии применимой потом где угодно
    Приведу пример в синеме:
    1. Я создал сферу копировал её, они были идентичны, обе имели по дефолту одинаковую uv, потом я у одной (та что справа) удалил луп и создал новый идентичный, удалил у неё развертку и назначил развертку с другой первой сферы. Итог думаю очевиден, что уж говорить о разных объектах.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 25 авг 2015
  18. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    Мы о разных вещах говорим. Человек хотел аттачить модели в одну, я написал что можно и не аттачить. В общем, все.

    Unwrap может конечно что-то констатировать, но в основном используется как раз для редактирования текстурных координат. И результат можно использовать где угодно, иначе зачем бы он был нужен.

    Про общую (хорошо, "общую") развертку - дык вон она у меня на кубиках. 4 объекта развернуты сразу.

    Ты сделал не то - надо взять две сферы и отредактировать им UV координаты сразу. Разве в синьке нельзя текстурить несколько объектов сразу?
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2015
  19. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Дальше то он писал что ему удобнее будет это в другом месте, ведь разговор про уровень
    Мне это видится как открытые развертки 4 объектов в редакторе uv, лежащие в рамках одного пространства и ни как иначе
    Он констатирует я написал её наличие следовательно и возможность работы, у объекта их может быть несколько в одном этом модификаторе , и выбирать какую вроде как над через канал
     
  20. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    1.Про другое место в первом посте ничего не написано. Логично предположить что в форуме по максу речь идет о максе.

    2.Это результат накидывания модификатора Unwrap на четыре кубика и автоматического плоского меппинга сразу всех четырех кубиков.

    3. Каналы тут ни при чем. У всех кубиков 1 канал.

    Т.е. в синьке такое не практикуется (развертка нескольких объектов), как я понял? http://www.c4dru.info/archive/index.php/t-28206.html
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2015
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей