Render.ru

Stretchy Limbs

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
#1
Всем привет!

Как я понял, есть два варианта того, как сделать растягивающиеся конечности. Один через scale костей, другой через transform костей по оси X.

В туторах обычно используют второй, так как он имеет ряд преимуществ (каких?) и впоследствии на таких костях проще сделать например knee lock (snappable knee).

У меня возник вопрос по скиннингу, а именно о распределении рёбер геометрии при растягивании.

На гифке я растягиваю персонажу ноги. Справа (относительно нас) нога тянется по второму методу (длина бедра увеличивается за счёт перемещения голени по X), слева нога тянется по первому методу (за счёт scale по оси X костей ноги).

Обратите внимание на распределение рёбер именно на бедре. При первом методе (scale) распределение равномерно. При втором методе (translate) бедро тянется только снизу. Не секрет почему так происходит.

Хочу использовать второй метод (через translate), но такая неравномерная деформация меня не устраивает.

Подскажите пожалуйста, как решить данную проблему?

 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
#2
Всем привет!

Как я понял, есть два варианта того, как сделать растягивающиеся конечности. Один через scale костей, другой через transform костей по оси X.

В туторах обычно используют второй, так как он имеет ряд преимуществ (каких?) и впоследствии на таких костях проще сделать например knee lock (snappable knee).

У меня возник вопрос по скиннингу, а именно о распределении рёбер геометрии при растягивании.

На гифке я растягиваю персонажу ноги. Справа (относительно нас) нога тянется по второму методу (длина бедра увеличивается за счёт перемещения голени по X), слева нога тянется по первому методу (за счёт scale по оси X костей ноги).

Обратите внимание на распределение рёбер именно на бедре. При первом методе (scale) распределение равномерно. При втором методе (translate) бедро тянется только снизу. Не секрет почему так происходит.

Хочу использовать второй метод (через translate), но такая неравномерная деформация меня не устраивает.

Подскажите пожалуйста, как решить данную проблему?

Разные джоинты меняются, при скейле - бедро, при транслейте - колено. Соответсвенно влияние на сетку будет как веса намазаны от этих джоинтов. При скейле видно что выше бедра тоже сетка скейлится. Что лучше - смотреть исходя из влияния весов, но с транслейтом меньше проблем по-моему.
Вообще костей как таковых нет, есть только суставы-джоинты, может у тебя из-за этого не понимание что происходит.
 

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
#3
Что лучше - смотреть исходя из влияния весов
Дык я и смотрю, что развесить плавно не получается, если перемещается коленка. Готовые риги посмотрел, там как то это реализовано: именно через транслейт коленки и равномерные деформации.
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#4
Дык я и смотрю, что развесить плавно не получается, если перемещается коленка. Готовые риги посмотрел, там как то это реализовано: именно через транслейт коленки и равномерные деформации.
Это с чего вдруг не получается "плавно"? У кисточки есть разные режимы рисования весов и слайдер значения весов. Судя по гифке, веса у ноги (справа картинки) нарисованы очень грубо. Пройдись хотя бы кисточкой в режиме Smooth и сетка буде также растягиваться, как и слева.
А вообще такое ощущение, что веса у левой и правой ноги - разные.
 
Последнее редактирование:

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
#5
Если добавлять влияние от коленки выше, то при сгибании ноги, бедро по понятным причинам вспучивает.
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#6
Если добавлять влияние от коленки выше, то при сгибании ноги, бедро по понятным причинам вспучивает.
2 кости на коленке, как раз решают эту проблему. Даже с одной костью на коленке, при грамотной разрисовке можно добиться подобного результата.
 
Последнее редактирование:
Сверху