Render.ru

Прямая и обратная кинематика одновременно.

Кирка

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Товарищи, подскажите. Умеет ли maya (2016 в частности) работать с прямой и обратной кинематикой одновременно (можно ли быстро переключаться между ними)?
 

Кирка

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Подробней, ну пожалуйста. Я говорю о самом скелете, не затрагивая оболочку.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#4
Подробней, ну пожалуйста. Я говорю о самом скелете, не затрагивая оболочку.
Смотря что понимать под одновременно.
Ну есть несколько способов.
Если на двух пальцах.
К примеру у тебя классический риг, отдельно ИК скелет, отдельно ФК. Дальше как бэээ включаем логику, т.е тебе надо когда ты тянешь контрольку ИК скелета то на скелете ФК контрольки двигались за ИК костями. Что для этого надо? Для этого надо их припарентить к ИК костям. Если наоборот, такая же схема, поле вектор парентится на локоть/колено, контролька основная на кисть или предплечье (по ситуации). ТЕперь если переключать вручную создаем 2 кнопки со скриптом (1 кн для ИК, 2я для ФК,ну или одну но с логикой чтоб она тыц тыц туды сюды делала), котороя сначала убьет/отключит любые сущ констрейны на контрольке, а потом создаст нужный констрейн контрольки на кость ИК или ФК. Если хочешь автоматом, то прописываешь skriptjob который будет запускать эти скрипты по ситуации в зависимости от того ИК или Фк контрольку ты выделил.
Потом правда небольшая запара с ключами будет, но терпимо.

Можно сделать через ноду, каллбэками (callback) это сложно, хотя и более продвинутый вариант нежели скриптжоп.

Покопай скрипты FK/IK snap, не совсем то что ты хочешь, но похожий эффект.

Ну возможно есть что то еще, + там в костях самих когда IK на них применяешь, есть настройки что то типо прилепляния ikHandle к кости ,когда саму кость вращаешь.. но это какая то дичь помоему.
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#6
Андотс, а ты можешь IK&FK at the same time?
Это что значит? ....... "IK&FK at the same time"

Судя по всему то что я описал как один из вариантов выше. Т.е одновременно работают и те и те, в зависимости от того какую контрольку тянешь

Я кста по этому уроку ноду писал на эту тему помню, но блин все куда то похерил. Я походу когда психанул и чисткой компа занялся, под горячюю руку много чего полезного попалось.

Ну кста я сейчас нашел эту ноду, она по сути отчасти повторяет алгоритм с парентами.
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#10
а ты изнанку HIKа не знаешь? он довольно круто работает
Особо не ковырялся в потрохах, но глянул немного.
Ну в нем все вместе намешано там и ноды с калбеками, и скрипджобов тож куча. Кста чем больше с ним разбираюсь тем больше он мне нравится, я пожалуй на него перейду, я как грится не гордый да и мокап если что на него потом прицепить попроще будет. Плохо конечно что доработать что либо уже не получится, но по большому счету все что мне надо в нем уже есть, а доп обвесы по баробану на какой скелет доцеплять. Вполне себе хороший и лаконичный, но одновременно и хитровы***ный риг. Ну а кому не нравиться могу сказать , что "если вам не нравятся кошечки, то вы просто не умеете их готовить."
 
Рейтинг
327
#11
даааа
я тоже его люблю. И к тому же потом этот висюююючий риг открываешь в МоБи и все ЛЕТАЕТ. Можно чихать на всякие оптимизации
 
Сверху