Render.ru

WIP Kapcore

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Для первой комплексной модели персонажа - хорошо. И я бы советовал уже добить этого персонажа и шлифовать навыки на следующем. Чекер выглядит норм.
Для будущих работ очень рекомендую посмотреть вот этот тутор - часть про развертку.
Несмотря на то что я разворачиваю в лейауте, а автор разворачивал в майке. Он мне прямо глаза открыл.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
Для первой комплексной модели персонажа - хорошо. И я бы советовал уже добить этого персонажа и шлифовать навыки на следующем. Чекер выглядит норм.
Для будущих работ очень рекомендую посмотреть вот этот тутор - часть про развертку.
Несмотря на то что я разворачиваю в лейауте, а автор разворачивал в майке. Он мне прямо глаза открыл.
спасибо)
блин, мне б этот тутор чуть пораньше посмотреть)
да, эту модель уже добью как есть я на ней слишком много узнал как делать не надо, и займусь следующей, уже изрядно побыстрее и аккуратнее

очень кстати порадовала документация мармосета https://www.marmoset.co/posts/toolbag-baking-tutorial/
я добью триангуляцию и начну учиться печь в нем
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
А какие преимущества мармосета в запекании. Почему в нем? Возможно не на личном опыте, но что то же толкает тебя к нему? Там есть хитрая комбина как печь в сабстенс дизайнере чтобы избегать вот этих глюков со сглаженным и не сглаженным кейджем. Но по факту мне хватает дефолтной печки сабстенс пеинтера и я доволен.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
опыта запекания у меня немного, тесты разные, поэтому причины следующие:
1) икснормал несмотря на свою древнюю мощь имхо топорноват да и много видел отзывов что он уже потихоньку устаревает. в сабстенсе запек сапог, мне понравилось, ошибок совсем немного и я понимаю как их исправить - где-то поддерживающие лупы кинуть потом после запечки снести их, где-то в фотошопе подмазать, но я не очень понимаю как эта магия работает, правда пока не особо углублялся, в общем эти двое меня немного смущают
2) видел стрим CG-allies в котором пекли в мармосете, после него полез в официальную документацию (ссылку выше кидал) и у мармосета есть мощная функция редактирования кейджа, причесывания нормалей и вообще запечки прямо в ходе настройки, короче ты сразу видишь результат и можешь его править а не занимаешься онанизмом с тестовыми запеканиями. "красиво было на бумаге да забыли про овраге" - на практике конечно может оказаться все не таким уж удобным но пока это ключевой фактор - удобство подгонки, сразу виден результат. да и стример его нахваливал (а у стримера весьма достойный портфель https://www.artstation.com/tyapkin).
3) один камрад с другого форума сказал что нормалка запеченная в сабстенсе не всегда корректно отображается в мармосете из-за разности тангенсного пространства. имхо какая-то дичь, дофига народа печет в сабстансе и рендерит в движках и мармосетах. если бы оно все выглядело коряво то запекатор в сабстансе никто бы не использовал. но в тридэ и не такие глюки возможны, поэтому осадочек недоверия остался

Там есть хитрая комбина как печь в сабстенс дизайнере чтобы избегать вот этих глюков со сглаженным и не сглаженным кейджем
если расскажешь поподробнее или подскажешь где об этом почитать был бы признателен)
 
Последнее редактирование:

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
хелло камрады
в общем научился печь в мармосете - все довольно просто, интуитивно понятно, но юдимы он не понимает, да и требования к машине у него приличные. чтобы не фризился пришлось один юдим вообще по частям запекать (что паршиво сказывается на амб.оклюжене) и собирать потом по частям в фотшопе, но в целом программой весьма доволен, можно на лету редактировать нормали и сразу видеть изменения в результатной запечке. разобрался и с тангенсными пространствами ничего сложного не было, нужно просто выставлять на лоупольке нужный тип. печет быстро. однозначно крутая штука. косяк имхо один - херово печет карту thickness и судя по всему не только у меня такая проблема

пришлось поправлять кое-где и топологию и развертку, с учетом полученных знаний о запекании. запеклось в итоге практически все хорошо, но пара косяков осталась а перепекать уже ну перебор (времени потрачено дофига), да и нет уверенности что все получится запечь идеально все же.
добрался наконец до пейнтера, накидал маски и сел на жопу так как открыл пейнтер второй раз в жизни и ножа бергольца маловато для того чтобы начать и делать. пара вопросов, может поможете:

1.стоит ли затенить оклюжен вручную там где из-за раздельного запекания не получились тени в логичных местах. прилагаю скрин, по нему видно что например долдно быть затенение под змеей и на стыке наплечника и тела

2. как в пейнтере можно исправить косяки запекания, в частности интересуют швы. прилагаю скрин ременей спины и там у меня из-за криво отредактированных нормалей, в одном месте грань запеклась нормально в другом месте виден разрыв. все это находится на двух разных юви шеллах и идет по хардэйджу. самый примитивный способ это закрасинь базовым нормал колором но тогда не будет фаски. кто как испаравлял подобные косяки? у меня их немного и перепекать из-за них не плаирую, с рабочего расстояния их даже не видно, но нужно уметь исправлять. в принципе видел как на одном стриме Сергей Грицай на подобном месте в пейнтере просто скол нарисовал кисточкой с активными слоями height и nrm, может выпрямить грани а потом фаску вручную нарисовать? https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Normal Map Painting вот эта штука кстати не особ попомгла. еще конечно хотелось бы чтобы одновременно испралялись оклюжен и обджект спейс нормал, но понимаю что это я уже перегибаю)
в общем надеюсь поделитесь мыслями.

3. посоветуйте тутор по текстурированию кожи в пейнтере для игр. а то натыкаюсь либо на связку с мари и в основном под статичные рендеры. изучать интерфейс еще и мари сейчас очень не хотелось бы...

а вообще в целом текстурирование меня в тоску вгоняет. делаешь яркие цвета и блестящие материалы - получается аляписто. делаешь тусклые - скучно.
 

Вложения

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Вопросы для моего понимания ситуации:
В каком разрешении у тебя текстуры?
Сколько времени бейка уходит на одну развертку для всех карт?
Ты печешь хайполи без изменений? Потому что я например делаю ей децемейшн в разумных приделах.
Про ремни. Ты когда печешь одну развертку можно как хайполи подгружать всю модель. То есть печа тело можно подгрузить хайполи вместе с ремнями и по идее это то что тебе нужно.

По поводу вопросов - для более легкого восприятия можно номера ставить вопросов на картинках и как то показывать стрелками или чем спорные места.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
Вопросы для моего понимания ситуации:
1. В каком разрешении у тебя текстуры?
2. Сколько времени бейка уходит на одну развертку для всех карт?
3. Ты печешь хайполи без изменений? Потому что я например делаю ей децемейшн в разумных приделах.
4. Про ремни. Ты когда печешь одну развертку можно как хайполи подгружать всю модель. То есть печа тело можно подгрузить хайполи вместе с ремнями и по идее это то что тебе нужно.

По поводу вопросов - для более легкого восприятия можно номера ставить вопросов на картинках и как то показывать стрелками или чем спорные места.
1. текстуры 4к
2. по разному. например тело с головой оклюжен пекся час. доспехи - минут 15. долго печется оклюжен, остальное очень быстро. нормалка вообще в реалтаме может обновляться при редактировании, я например сапоги вполне комфортно редактировал нормалку в 4К с 4х антиалязингом
3. децемейт не делал, у меня с ним не очень приятный опыт был. но наверное нужно делать
4.тело и так довольно тяжело пеклось и без ремней, плюс достаточно легко запутаться. вообще конечно это решение проблемы на стадии запекания, но перепекать у меня желания/времени нет

на трезвую голову в фотошопе поправил аошку и нормалку, но это такое себе развлечение
 

Вложения

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Ну не вижу ничего плохого чтобы подтереть иногда бейк. Если править немного то это в порядке вещей.
Час да долговато. Минут 15 я бы потерпел если что. Понятно что мешь не один и из 15 минут может побольше сложится цифра.
Про Ао скажу банальщину но может ему настройки укрутить? Семплы там всякие.

Про децемейт. Когда в первый раз че то делаешь всегда косяки бывают. Это нормально. Стоит перебороть и юзать. Децемейт очень полезная штука, чтобы так от нее отказываться. Если большой сложный персонаж то например деталишь его часть в отдельном сабтуле, и там еще на сабтулы бьешь. А потом в децемейтнутом виде одним сабтулом возвращаешь к основному персонажу. Или для 3д печати. Софтины для печати начинают сильно кашлять при виде большого полигонажа и веса файлов, а детализации та хочется. И тут опять помогает децемейт. Вообщем очень советую.

Про запутаться. Очень помогает выстроенная структура файлов и правильное именование. Без вот этих вот boot_final_new_new2_bake.obj
 

Dajkiry

Знаток
Рейтинг
46
Мой любимый урок по коже
Не думаю, что есть какая то принципиальная разница между текстурингом под статичный пбр рендер и для игровых персонажей. Надо смотреть какие текстуры требует шейдер кожи в движке. Она же под Анрил? Тогда кроме цвета и нормалок надо еще roughness, specular и scatter.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
2Kuhlhaus
подтереть бейк тоже не считаю зазорным, косяков в итоге не так уж много. просто это имхо атавизм немного в фотошопе правки делать, да и неудобно. думал может мне тупо не известны модные молодежные способы)
АО можно конечно подкрутить но я и так не на топовом качестве пек) а вообще не мудрено что час пекся, под 140 млн полигонов пришлось ему переваривать. с разумным полкаунтом он на очень легко справляется

2Dajkiry
спасибо! очень обстоятельно и круто, буду по нему изучать процесс
мне посоветовали еще
то же самое но как мне кажется погрубее. а вообще пока ждал советов наткнулся на https://80.lv/articles/the-making-of-re-imagined-ellie/ и он меня прямо успокоил - и без мари можно получить нормальный результат)
Мой любимый урок по коже
Не думаю, что есть какая то принципиальная разница между текстурингом под статичный пбр рендер и для игровых персонажей. Надо смотреть какие текстуры требует шейдер кожи в движке. Она же под Анрил? Тогда кроме цвета и нормалок надо еще roughness, specular и scatter.
разницы наверное нет, планирую, да, под анрил. я так понимаю все нужные карты будут экспортированы из шейдереа по окончании работы в SP
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
потихоньку настраиваю текстуры кожи, основа вроде готова
дальше на очереди: косметика, настройка рафнеса (всякие там дорожки засохшего пота), грязь и брызги крови. думаю кожа лица самое сложное. остальное легче пойдет, к инструментам и логике сабстанса уже почти привык.

Dajkiry еще раз спасибо, очень полезный видос оказался
 

Вложения

  • 114,8 КБ Просмотров: 328
  • 115,4 КБ Просмотров: 356
  • 138,1 КБ Просмотров: 336
  • 122,2 КБ Просмотров: 336
  • 65,7 КБ Просмотров: 343

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
спасибо
больше полутора лет. начал в августе 16-го примерно. я хорошо знал макс и немного шарил в збраше. это была далеко не первая попытка сделать персонажа, но по сути первая которую выложил в ВИП в интернеты. вернее я выложил других ребят но они оказались слишком ужасны. получил совет начать нового персонажа и на нем освоить пайплайн. ну я и решил что сделать полуголую фентези бабу это отличная практика и в анатомии и в браше и заодно узнаю что там с запеканием текстур и вообще собственно как эти текстуры делают. сказать что я слабо представлял масштабы своего незнания - ничего не сказать. я даже скульптил мышкой а планшет лежал ожидая своего часа когда понадобится в фотошопе. ну и потихоньку пошло поехало, начал осваивать браш, изучать анатомию, теорию дизайна, пайплайны. можно сказать что в одной этой модельке 20-30 других, столько всего переделывал. одну анатомию перекраивал раз 15. плюс постоянно всякое мешает - один переезд на другой конец страны мне тяжело обошелся. пока привыкал к новому часовому поясу и вообще переменам в жизни потерял пару месяцев.
сейчас я вижу насколько ущербна моя моделька и в плане дизайна и технических решений да и анатомии чего греха таить, но доделываю из упрямства - надо и пайплайн изучить и в портфолио хоть ее положить и в очередной раз бросать работу на полпути не по мне. к тому же я думаю следующая работы пойдет в разы быстрее)

а насчет терпения... у меня хорошая мотивация) я мечтаю работать в геймдеве на триплэй проектах. если бы не некоторые семейные обстоятельства я бы еще год назад запасся дошираками уволился и пахал бы на портфолио по 15 часов в сутки - как я например сделал в свой последний отпуск например, который вот закончился вчера)
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
нифига не смог нагуглить как тонально делится кожа на теле. на лице легко найти, а вот про тело только картинку zlost666 нашел. полистав гиг другой референсов попытался по своему разумению что-то сделать. если посоветуете источник или учебник буду признателен. у меня в учебниках про форму в основном а не про цвета.
кожей в принципе доволен, надо будет еще грязь (засохший пот) покрутить, косметику намазать. может брызг крови добавлю на финалке, еще не решил. перехожу потихоньку к броне
 

Вложения

Сверху