Render.ru

Мой любимый транспорт)

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#61
Автор, ты под Custom normals работаешь? если да, то при weld у тебя просто слетели положения нормалей, и надо настраивать их по новой. Ну, или просто не делать Weld после импорта)

ну вот собственно и выяснилась причина тех артефактов)) с одной группой сглаживания оно так и будет выглядеть
Нет, необязательно. Если я правильно понял, то автор по этой технике работает, а значит одна группа на всю модель может работать.
http://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#62
Ну, или просто не делать Weld)
+1

если нужно чтобы была одна группа сглаживания, то нужно наложить модификатор сглаживания и скорее всего добавить поддерживающих лупов, тогда освещение форм будет выглядеть вменяемым при большом количестве полигонов. чтобы сохранить жесткую грань без увеличения числа полигонов нужно разделить на разные группы сглаживания по разные стороны жесткой грани.

если хочется сделать красивую фаску есть метод для извращенцев - накладываем модификатор сглаживания сначала с привязкой к смус группам, а потом еще один без привязки, и поиграться с количеством итераций в обоих)
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#63
Нет, необязательно. Если я правильно понял, то автор по этой технике работает, а значит одна группа на всю модель может работать.
http://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial
тогда нужно отредактировать нормали) они явно смотрят не в те стороны судя по артефактам освещения. я только автоматическими функциями пользовался, смус группы и модификаторы сглаживания наше все) ручные нормали это дьявольщина)
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#65
нужно больше эджей? просто до этого модификатора выглядело норм
Так не применяй его) А если очень надо, то просто настрой нормали по новой) Фаски нормально смотрелись, новые эджи незачем по идее
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#66
нужно больше эджей? просто до этого модификатора выглядело норм
доп.эджи только если модель под сглаживание, а у тебя про игровые модели (пролистал тему - вспомнил), так что нет, добавлять не добавляй.

тебе нужно настроить группы сглаживания. или вручную причесать нормали если по методе которую кидал Geekson.
а еще лучше не тыкать это модификатор)
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#67
интересно если в самом editable poly выделить все точки и сделать велд с нулевым радиусом, группы сглаживания слетят? надо будет вечером тестануть)
 
#68
Автор, ты под Custom normals работаешь? если да, то при weld у тебя просто слетели положения нормалей, и надо настраивать их по новой. Ну, или просто не делать Weld после импорта)


Нет, необязательно. Если я правильно понял, то автор по этой технике работает, а значит одна группа на всю модель может работать.
http://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial
что значит под Кастом Нормалс? Я просто моделю в Майке, выделяю всю модель и делаю Софтен Эдж, то есть накидываю одну группу сглаживания. Сцену отдаю в Максе и мне говорят сделать этот вертекс велд, чтоб увидеть истинное положение вещей, потому как в движке потом вылезут косяки..

Попробую ка я закинуть в Юнити модельки с вертекс велдом и без него, будет ли разница?
 
#70
Короче накинули на модельку не Софтен Эдж, а Average и она стала отображаться с этими глюками как в максе после вертекс велда и сглаживания. Чтоб глюки избежать - нужно накидывать еще эдж лупы.

У меня закрался вывод, что Soften Edge и Average - это разные сглаживатели, причем и тот и тот юнити принимает и отоборажает, но чтоб с Average модель красиво выглядела - нужно добавлять эджи. Выходит что при сглаживании с софтен эдж - нужно меньше полигонов..
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#71
#73
Добавил лупов, чтоб под 1 группой сглаживания с модификатором Average смотрелось норм. Получается что для сглаживания с модификатором Soften Edge нужно меньше поликов, чтоб хорошо выглядело.
 

Вложения

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#76
Был почти штиль, и тут что-то все резко замоделили. Эээ, я с вами!)
ну правильно, лето, буходные, максимальная продуктивность)
давай притопим: рабочий день закончился щас буду мучить свою Сару, переделывать мышцы живота по совету Kuhlhaus - уже обложился анатомическими атласами - финализация хайпольки не за горами)
 

MonaRX

Активный участник
Рейтинг
9
#79
А знает кто-нибудь какой тутор по PBR текстурингу фар?
Незнаю на счет фар но думаю главное понять все возможности текстринга той или иной программы(допустим substance painter) вон я на примере делаю бутылочку , тоже стекло по сути... посоветую только если в substance painter-е будешь делать посмотреть все туторы от разрабов и сразу все вопросы отпадут (ну или сразу урок о непрозрачности глянуть)

[p.s. не обращай внимание на стрелочки просто скрин под рукой только такой в тех поддержку скетчфаба отправлял проблемы были небольшие и извеняюсь что без ссылки интернет не позволяет... -_-]
 

Вложения

Сверху