Замоделил мелкий скарб. Вообще, очень хочу поделиться некоторыми общепринятыми техническими правилами игрового моделлинга, надеюсь некоторым это будет действительно полезно.
Общие правила
Все объекты, которые не трудно замоделить лоупольно нужно сразу моделить именно так, объекты, которые моделется из кругов или цилиндров должны удовлетворять правилам нижеприложенной таблицы. Данные сочетания параметров позволяют получить минимально-необходимый поликаунт цилиндрических объектов, чтобы угловатость не была заметна.Когда все необходимые объекты получены, необходимо настроить группы сглаживания дя нормального шейдинга ( вообще, если честно, подбешивает этот термин, потому что большинство людей, иногда даже очень скиллованных используют его исключительно в терминологии макса, где этим группам присваиваются какие-то номера, и не понимают сути "группы сглаживания", а суть в том, что это просто область полигонов, отбитая часть меша, и для движка это означает, что нормали полигонов этой области будут интерполироваться/сглаживаться. Т.е. финально, в движке, групп сглаживания, да еще и пронумерованных не существует, а существуют области крайние вертексы, которых продублированы и каждый вертекс принадлежит своей области со своим направлением нормалей. Поправьте меня, пожалуйста если я где-то не прав). Хочу так же сказать, что если вы собираетесь запекать бевелы, то все заметные углы должны быть отбиты жесткой гранью, и шов развертки должен проходить по этой грани, если вам не особо понятно, что здесь написано, то гуглите! Эти знания крайне важны для приема на работу в геймдев индустрии, если вы никогда не работали с хардсерфейсом и не встречались с таким, то обязательно поработайте и убейте на это кучу нервов и сил, но вам это обязательно пригодится.
UV и атласы
Всегда необходимо заранее продумывать то, какое количество текстурных атласов ваша модель будет иметь финально, какого размера будут ваши текстуры. Зависеть это может от множества параметров, я не буду описывать здесь всевозможные варианты - их бесконечно много. Но объясню логику атласинга своей модели.
Всего будет 4 атласа:
1)2K - Одежда и прочий стафф
2)2K - Тело
3)512 - Волосы
4)512 - Глаза
Такой выбор объясняется тем, что:
1) Никаких особенностей в этом материале/шейдере не будет, просто обычный пбр с мармосетовскими наворотами
2) Сюда я добавю СС слот в мармосете, в движке можно добавить какой-нибудь другой необычный и волшебный шейдер
3) Волосы я собираюсь делать плейнами здесь будет альфа, в которой нужно будет настраивать степень cutout и прочие штуки
4) В движках обычно на глаза вешают шейдер, который всегда направляет зрачок на игрока либо на интерактиваного собеседника ( жалко в андромеде забыли). В мармосете же есть прекрасный материал из сабстанс дезайнера, который позволяет создать глаз и как угодно его настраиваить, куда угодно направлять и прочее, и прочее.
Для экономии текстурного пространства нужно стараться максимально симметрить объекты и UV острова отсиметренных частей соединять вместе. Если отсиметренные части объекта соприкасаются, то все эти части необходимо вывести на другой UV тайл. В моем случае кочерга имеет симметрию по оси Z и одну из частей я вывел на другой тайл. Если этого не сделать то в месте стыка появится неприятный артефакт.
Второй случай - это клещи. Здесь отсиметтрена отдельная половина, поэтому выводить вторую часть на другой тайл не нужно.
Эти штуки в итоге будут занимать 512*512 пространство, но пока я оставил их в квадрате 1024*1024, ресайзить и собирать буду финально. Дальнейшие мои действия забевелить все с довольно большим количством сечений добавить сабдивженов в пакете моделлирования чтобы не настраивать кризы в зебре лишний раз, заэкспоритть эти меши, задинмамешить с высоким разрешением, чтобы форма хайполи и лоуполи не отличалась, и поверх этого нанести всякие повреждения царапины и прочее, что не особо приятно рисовать в сабстансе, особенно когда это рисуется на текстурных стыках. На самой модели кузнеца я буду расставлять и копировать сразу развернутые луополи