Render.ru

артифакты при моделировании high poly

Eliffant

Активный участник
Рейтинг
17
#1
учусь моделить и возникла проблема при турбосглаживании возникают вмятины,
подскажите пожалуста что я делаю не по фэншую?
все полигоны на модэле четырех угольные, вроде как и должно быть.
и вообще может стоило дверь делать отдельным элиментом? и если стоило сделать так то нужно удалять полигоны под ней или они нагружать рендер не будут потому что скрыты?
второй скрин верхний правый угол.
третий скрин нижний левый.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
22
#4
Не обязательно пытаться сгладить всю форму сразу, иногда лучше разбить на элементы и сгладить их по отдельности, назначить группы сглаживания, attach обратно в один объект, слить точки и если нужно сгладить в местах стыковки элементов.
 

Eliffant

Активный участник
Рейтинг
17
#5
ладно спс откликнувшемся справился, ну как справился сделал по примеру Силены, вмятены не пропали но стали заметно меньше,
Только возник еще вопрос а можно точки колапсить сразу большой пачкой но при этом что бы колапсились между собой только ближайшие
 
#6
В принципе, правильно стремишься к 4-х угольникам. Но когда разряженная сетка резко переходит в плотное скопление рёбер и возникают артефакты. В твоём примере явных ошибок моделирования, исходя из своего опыта,я не вижу. Но, возможно, случайно сдвинул вершины и началось... Ещё бывает, что скрытые рёбра располагаются неправильно (прога сама их формирует), когда ты используешь инструмент Cut. Тогда в редакторе Poly в режиме рёбер используй кнопку Turn и в проблемном месте поверни скрытые рёбра. И ещё, возможно, тебе будет полезно заглянуть на сайт https://ru.pinterest.com В поисковике введи моделировать в 3Ds Max и найдёшь много интересных решений.
 
Рейтинг
22
#7
Параметр weld для вершин имеет порог слияния, поставь минимальное значение, сольются только полностью совпадающие вершины. При этом вообще не надо думать где они находятся на модели, можно просто сделать select all - weld selected.
 
Сверху