Render.ru

WIP Kapcore

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#24
Классно выглядит! А как вы ремешки делали, если не секрет? Ну чтобы они вот прям так по форме лежали и одинаковой ширины по всей длине?

Вчера только узнал про эту прелесть, не знаю если автор темы тоже пользовался этой кисточкой но думаю она подойдет для этого.

Kapcore Сапожки шикарны, а узор на бронеливчике как был сделан?
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#25
Спасибо)
А как вы ремешки делали
полигональным моделированием в 3ds max. берется один плоский прямоугольный полигон, выделяется ребро и с шифтом вытягивается полигон за полигоном в довольно грубую форму, потом накладывается модификатор сглаживания и модификатор шелл. потом переходите на нижний уровень стека модификаторов, включаете чтобы отображалось влияние верхних и ручная подгонка за вершины. много ручной подгонки) так что наверное они не такие уж и ровные)
если рисовать ремешок поверх модели, то для того чтобы привязываться к поверхности болванки сделанной в zbrush использую graphite modeling tool. тоже в 3ds max, он мне привычней)

если с максом не дружите (тогда абзац выше просто тарабарщина)), то в zbrush есть офигенная тема - curve и insert mesh - особая кисть которую можно самому сварганить. она позволяет делать как бы цепочки объектов. делается стартовый элемент, конечный элемент, и элемент посередине который будет повторяться столько раз сколько нужно для длины объекта. с их помощью делают цепочки, заборы, шланги - повторяющиеся объекты. ремешки наверное тоже можно, я еще не пробовал (мне с curve работать не очень удобно), но должно подойти, сам планирую перейти на этот метод. вот примеры http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?170167-Insert-Multi-Mesh-Repository/page10
если с инглишем дружите, то тут довольно внятно объясняется принцип работы на примере полосок для игровых волос http://www.3dartistonline.com/news/2015/04/how-do-i-create-real-time-hair-for-games/

спасибо)
а узор на бронеливчике как был сделан?
через нойзмейкер
в максе делал болванку, там же делал UV разваертку, равнял в горизонт шеллы, после этого в zbrush использовал noizemaker. по нему хорошие уроки на сайте пиксолоджик, вот видео с примером
ах да, еще я перед запеканием детелей с нойзмейкера на модель использовал StoreMT и потом кисточкой morph убирал узор на участках где он мне не нужен. помогал при этом себе линейными масками. болтики присобачивал в максе с помощью graphite modeling tool - он позволяет рисовать повторяющимся элементом по объекту через равные интервалы. в браше тоже такой функционал есть в insert и curve.

интересная штука, спасибо) надо будет попробовать.
 
Симпатии: Ekat

Ekat

Знаток
Рейтинг
20
#26
Сэдрион и правда прелесть) Попробовала сейчас эту штуку - очень классная=)

Kapcore ухты,ухты! Про кривые как-то читала мельком, вы сейчас сказали - прям зависла всякие ремешки делая) Очень работу облегчает. Прочитала как самому такое замутить - вообще здорово)) С максом,увы не дружу) Я ни с чем пока не дружу)) Только вот совсем чуть-чуть с Maya недавно поздоровалась)) Спасибо большое)) Прям очень классная штука эти кривые)
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#27
прям зависла всякие ремешки делая)
у меня жена так же) как-то раз показал, возвращаюсь с работы на следующий день, а она целую гриву полосками Саре сделала с референсов Джоли)
мне с кривыми не очень комфортно работать. но видимо это все же оптимальный вариант по трудозатратам.
так что - не за что)
 

Вложения

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#28
небольшой перерыв из-за сложностей на работе и переустановки систем на всю домашнюю технику

нагрудное кольцо для бронелифика)
 

Вложения

Последнее редактирование:

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#34
по видимому пора приступать к ретопологии и запеканию...
до сих пор только тестировал запекание нормалей на всякой мелочевке для эксперимента. сомневаюсь что оставлять геометрией а что печь в нормалку...
 

Вложения

  • 246,9 КБ Просмотров: 408
Рейтинг
1 254
#35
Мелкая детализация супер. Я себя уже много лет не могу заставить сделать что-то мелкое и детализированное. Теперь надо и кожу и само тело детализировать.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#36
Мелкая детализация супер. Я себя уже много лет не могу заставить сделать что-то мелкое и детализированное. Теперь надо и кожу и само тело детализировать.
спасибо. точно, надо заняться детализацией кожи а потом уже ретоп и запекание
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#37
Я бы ей еще живот поправил. Но в принципе если модель будет игровая скажем от 10 до 25 к а может и больше полигонов. То это место на лоуполи будет довольно ровным по сетке. Т.е. ты сможешь позже менять скульпт и перезапекать конкретно это место.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#38
Я бы ей еще живот поправил. Но в принципе если модель будет игровая скажем от 10 до 25 к а может и больше полигонов. То это место на лоуполи будет довольно ровным по сетке. Т.е. ты сможешь позже менять скульпт и перезапекать конкретно это место.
а что именно в животе не так?

модель игровая будет, но я планировал под некстген http://polycount.com/discussion/141061/polycounts-in-next-gen-games-thread
ориентировался где-то на 80К, работа для портфолио, зажиматься нет смысла.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#39
Про живот:
У тебя как то очень все плоско нету перепадов форм.Может конечно шейдер виноват, но я бы проверил.
На рефе который я подобрал дама конечно более пухлая чем твоя, но тем не менее.
Красное - я постарался нарисовать как меняется форма. И на картинке ниже разрезы.
Зеленая - линия вдоль ребер и дальше вдоль пресса. У тебя очень рубленная она. Ребра по моему выше заканчиваются и центральный их стык по центру под грудью - гораздо плавнее.
Сиреневое - очень идеальный силуэт и от этого крайне не естественный. В талии как по мне нужен более резкий угол.

И ребра должны больше выступать если она такая поджарая.

Насчет 80 тысяч я согласен что лучше не экономить. Тогда еще бы деталировку попилить. И волосы надо будет делать плейнами.
BS_00.jpg
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#40
нужны советы
вожусь с головой. отделил лишнее тело по ремням чтобы спокойно поднять полигонаж головы
на отдельных слоях живут поры, брови, морщины, губы, шрамы, родинка

не получается сделать поры качественно и нужного размера пойду курить видос Русика http://render.ru/xen/threads/bitva-avriily.165319/page-3
или нет смысла с ними париться? цвет же съест большую часть детализации все равно...

с бровями тоже непонимание - не уверен что скульптингом хорошо оплучится в итоге и что вообще в реф. попадаю. может лучше их фибермешем а потом запечь в нормалку, как вы полагаете?
и ресницы бесят. сделал в максе с помощью трека, снапшота и рандома, а в браше хрен им придашь форму как надо, на реф решительно не получается сделать похожими. думаю - я же все равно ресницы пленами буду делать. может имеет смысл просто сделать нужной формы плейны, а ресницы тупо нарисовать на текстуре? или православно ресницы все же запечь?

мелочи, но такие беспокойные...
 

Вложения

Последнее редактирование:
Симпатии: Ekat
Сверху