Render.ru

На первых парах или гляньте, как оно?...

Рейтинг
24
#1
В общем, прошлым летом решив попробовать себя в 3д дизайне я понял, что смогу дойти до конца и освоить данную профессию. Направление - игровое моделирование, текстурирование и риг (последнее ещё не на 100%).

И в данной теме я хотел бы обратиться к общественному мнению за советом, критикой или даже наставлением по аспектам, которые вызывают у самоучки сомнения.

В первую очередь хочу затронуть тему развёртки т.к. это второй по важности аспект игрового моделирования, где мне не от чего отталкиваться. В конкретном случае это:
И сама сетка:
Как вы думаете, имеют ли такие развёртки (и сетка) право на интерес потенциального клиента/работодателя?
 

Вложения

  • 1,1 МБ Просмотров: 585
  • 810,8 КБ Просмотров: 600
  • 530,1 КБ Просмотров: 592
Рейтинг
350
#2
в последнее время с учетом развития хенд пейнт текстуинга ( а по сути это сейчас лучшее что есть ) развертка не обязательно должна быть красивой, главное она должна подходит под хороший текстуринг и по максимуму использовать площадь.
Нужно учить моделинг , текстуринг, разворачивать , делать и делать пока не будет хорошо
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#3
А можно юзать ipackthat! Фьють-ха!
http://store.steampowered.com/app/363020/

Кстати, люди что работают в студиях, ответьте - что то подобное в пайплане используется? Это же действительно много времени экономит, да и площадь по максимуму использует.
Я это к тому, что нет необходимости в трате времени на осваивание пакинга. Тем более это так себе навык.

UPD Посмотрел поподробнее на развертку, знаком вопроса выделил непонятную мне область - зачем столько граней? + эти полукруглые элементы желательно развернуть в прямоугольник. И место сэкономится. И артефактов (пиксельных ступенек) не будет. С UV разверткой, оно как в армии - всё должно быть параллельно и перпендикулярно. На самом деле, замечаний еще много, расписывать долго.
Untitled-1.jpg

Вообще, неистово советую посмотреть http://store.steampowered.com/app/423010/ этот урок, множество вопросов отпадет.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
24
#4
Богдан киб: "... по максимуму использовать площадь" Тут есть встречный вопрос по texeldensity. Если установить определённую плотность текселя, то значит, что масштабировать куски не желательно, но использовать площадь по максимуму в таком случае затруднительно. Как тут расставить приоритеты?
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#5
Как тут расставить приоритеты?
Если какая либо часть модели на виду - ей нужно больше текстурного пространства. Если ее едва видно (дно танка например),она не важна, и не имеет мелкую детализацию - меньше пространства, всё просто. Бывает что деталь сама по себе небольшая, но при одинаковой плотности текселей со всей остальной моделью, на ней невозможно разместить текст или мелкую детализацию, и ей приходится уделять больше текстурного пространства, т.е. увеличивать

Кстати, я правильно понял, что это модель для сглаживания? Все эти поддерживающие ребра...
 
Рейтинг
24
#6
А можно юзать ipackthat! Фьють-ха!
http://store.steampowered.com/app/363020/
Посмотрел поподробнее на развертку, знаком вопроса выделил непонятную мне область - зачем столько граней? + эти полукруглые элементы желательно развернуть в прямоугольник. И место сэкономится. И артефактов (пиксельных ступенек) не будет. С UV разверткой, оно как в армии - всё должно быть параллельно и перпендикулярно. На самом деле, замечаний еще много, расписывать долго.
Посмотреть вложение 235752

Вообще, неистово советую посмотреть http://store.steampowered.com/app/423010/ этот урок, множество вопросов отпадет.
Спасибо за внимание, те грани продолжаются по мэшу и образуют сетку из квадов, то есть этот кусок часть цельного мэша. А два рогалика, это две части круга, которые так зарелаксило, т.к. он состоит из ступенек и наружный радиус больше внутреннего. Я так понял, если выровнять их вертикально, то на внутреннем радиусе будет более размыта текстура чем на наружном, хотя наверно совсем не значительно.
Кстати, я правильно понял, что это модель для сглаживания? Все эти поддерживающие ребра...
Это модель после одной итерации, почищенная, если дальше убавлять добавятся многоугольники (NGons)

UPD: Спасибо за урок, действительно стоит глянуть
 
Последнее редактирование:

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#7
Да, если выпрямить, будут искажения. Но в подобных случаях это более чем допустимо и оправдано.
Вот пример.
Untitled-3.jpg

Представим что эти квадратики - пиксели. На левом примере видно, что они не попадают целиком на
UV остров, а идут в разнобой. Из за этого могут возникунть артефакты, особенно, если разрешение небольшое. Справа же есть четкая граница между пикселями, не один не лезет туда, куда не положено.
Теперь на модели:
screenshot000.jpg screenshot00014.jpg screenshot00056135.jpg

Как видите, полоски выпрямлены, притом верхний аж 90 градусов был изначально. В первом случае пиксели идут так же, как полигоны, артефактов по краям UV островков нет, все счастливы. Во втором случае (это если не выпрямлять), красным показаны места, где артефакты могут возникнуть, получается, что на месте изгиба эдакая лесенка из пикселей.
Правда, в случае с крупными частями, и текстурой высокого разрешения об этом можно особо не беспокоиться. Тем не менее, прямой кусок занимает меньше UV пространства, и ими легче оперировать при пакинге.
Как то так. Надеюсь, что я не сказал какую нибудь чушь, форумчане, поправте меня, если я ошибаюсь.

Еще у вас много ненужной мелочевки, которую можно заменить картой нормалей, если это, конечно Low Poly модель. Повторюсь, посмотрите этот, или любой другой курс, где показан полный пайплайн создания игровой модели, пока что ощущение что много пробелов по самым разным областям. Например, сетка очень плотная (хотя я сам любитель сделать поплотнее), ну и насчет Нгонов - движок все равно сконвертит всё в треугольники, а если хочешь что бы что то было сделано хорошо - делай это сам, верно?) Но в треугольники лучше конвертить после развертки, чтобы была возможность использовать функцию Straighten selection
 
Последнее редактирование:

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#8
Кстати, люди что работают в студиях, ответьте - что то подобное в пайплане используется? Это же действительно много времени экономит, да и площадь по максимуму использует.
uvlayout
лучшего просто не придумали
 

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#9
В общем, прошлым летом решив попробовать себя в 3д дизайне я понял, что смогу дойти до конца и освоить данную профессию. Направление - игровое моделирование, текстурирование и риг (последнее ещё не на 100%).

И в данной теме я хотел бы обратиться к общественному мнению за советом, критикой или даже наставлением по аспектам, которые вызывают у самоучки сомнения.

В первую очередь хочу затронуть тему развёртки т.к. это второй по важности аспект игрового моделирования, где мне не от чего отталкиваться. В конкретном случае это:
И сама сетка:
Как вы думаете, имеют ли такие развёртки (и сетка) право на интерес потенциального клиента/работодателя?
Что бы понять как удобно делать развертку (именно удобно, чтоб текстурист был спокоен и не матюкался, т.к. идеальных юв не бывает) лучше всего разок самостоятельно затеркурить модель и посмотреть что из этого выходит. Перед тем как сделать свой первый юв я читал гайды по этому, все возможные правила и т.п. Но только после того как сам затектурил модель только тогда все встало на свои места.

Юв очень зависит от того что будет в итоге, будут ли клозапы, с какого ракурса будет смотреть камера, иногда бывают меши на которых не возможно сделать уневерсальную юв, например история с первым шреком. Технологии в те времена были похуже, по этому на один и тот же меш шрека сделали несколько юв, что бы когда камера смотрит спереди все срезы были взади и не попадали в камеру и наоборот.

Основные правила для юв на мой вгляд это:
1 склеить все что можно склеить без ющерба для текстуры (стяжки-растяжки и т.п.)
2 сделать все пропорционально, т.е. что бы квадратики чекера были одного и того же размера
3 это уже скорее правило хорошего тона - расположить все кусочки в хронологическом порядке, т.е. если персонаж, то голова и уши сверху, потом тело руки и т.д. Что бы текстуристу не пришлось по двадцать раз проверять на модели что это за кусок и где он находится. Т.к. бывает что в студиях для текстурирования есть только фотошоп.

Но у всех правил есть и исключения.

Вообщем опыт нужен, тогда будеш знать плюсы и минусы тех или иных решений

Забыл еще один момент, нужно всегда оставлять место для блидинга, т.е. не ставить кусочки в притык друг к другу и к границе
 
Последнее редактирование:

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#11
Т.е. uvlayout умеет паковать, и я выкинул 4к в трубу?( А он хорошо пакует? Надо бы провести тесты
Отлично пакует, есть учет текселерации, возможность развернуть в один клик и упаковать все same/similar шелы в один пирожок, фишек там действительно много. Такого богатого функционала по части юви, я не встречал больше нигде
 
Рейтинг
24
#12
Да, если выпрямить, будут искажения. Но в подобных случаях это более чем допустимо и оправдано.
Вот пример.
Посмотреть вложение 235758

Представим что эти квадратики - пиксели. На левом примере видно, что они не попадают целиком на
UV остров, а идут в разнобой. Из за этого могут возникунть артефакты, особенно, если разрешение небольшое. Справа же есть четкая граница между пикселями, не один не лезет туда, куда не положено.
Теперь на модели:
Посмотреть вложение 235756 Посмотреть вложение 235755 Посмотреть вложение 235757

Как видите, полоски выпрямлены, притом верхний аж 90 градусов был изначально. В первом случае пиксели идут так же, как полигоны, артефактов по краям UV островков нет, все счастливы. Во втором случае (это если не выпрямлять), красным показаны места, где артефакты могут возникнуть, получается, что на месте изгиба эдакая лесенка из пикселей.
Правда, в случае с крупными частями, и текстурой высокого разрешения об этом можно особо не беспокоиться. Тем не менее, прямой кусок занимает меньше UV пространства, и ими легче оперировать при пакинге.
Как то так. Надеюсь, что я не сказал какую нибудь чушь, форумчане, поправте меня, если я ошибаюсь.

Еще у вас много ненужной мелочевки, которую можно заменить картой нормалей, если это, конечно Low Poly модель. Повторюсь, посмотрите этот, или любой другой курс, где показан полный пайплайн создания игровой модели, пока что ощущение что много пробелов по самым разным областям. Например, сетка очень плотная (хотя я сам любитель сделать поплотнее), ну и насчет Нгонов - движок все равно сконвертит всё в треугольники, а если хочешь что бы что то было сделано хорошо - делай это сам, верно?) Но в треугольники лучше конвертить после развертки, чтобы была возможность использовать функцию Straighten selection
Большое спасибо за дельное объяснение, правда, не ожидал. Пробелов много это так, я хочу их затронуть в данной теме, после развёрток.
Я заметил вы тоже пользуетесь Substance Painter, я сталкивался с проблемой когда генераторы (к примеру Edge Damage) не рисуют по швам UV развёртки. Потом я переупаковывал UV и проблема решалась, не знаете, в чём тут может быть проблема?
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#13
Генератор правильно отработал, швы закрашиваются кистью при необходимости, но их в развёртке должно быть как можно меньше и в наименее заметных местах. То есть, надо заранее продумывать расположение швов.
 
Рейтинг
24
#14
2 сделать все пропорционально, т.е. что бы квадратики чекера были одного и того же размера
А если есть определённый Texeldensity которого стоит придерживаться, тогда оставлять UV пустующей? Ведь если заполнить, то текстура по резкости не впишется в картину.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#15
Если, например, увеличишь один кластер в развёртке чтобы заполнить лист, то он будет выглядеть резче остальных деталей модели. Поэтому все кластеры рескейлятся перед упаковкой, дабы привести всё к одному масштабу.
 
Рейтинг
24
#16
Если, например, увеличишь один кластер в развёртке чтобы заполнить лист, то он будет выглядеть резче остальных деталей модели. Поэтому все кластеры рескейлятся перед упаковкой, дабы привести всё к одному масштабу.
Да, но если у нас 2 меша, большой и маленький, большой заполняет UV пространство рационально, а маленький не может т.к. плотность текселя не позволяет или тектуры на нём будут намного резче чел на большом. Как быть в таком случае? Кинуть 2 меша на 1 UV и оставить пустые места в пространстве или развернуть их по отдельности с UDIM при этом заполнить пространство у обеих полностью, но сделать текстуры маленького меша ниже разрешением или даже заблурить их чтобы объекты смотрелись гармонично?
 
Последнее редактирование:

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#17
Если так вопрос стоит, то лучше на второй меш текстуру меньше положить. Вообще нет однозначного ответа "как надо", тут даже Шрека в пример приводили, всё от обстоятельств зависит.
А пустое место на UV листе это разбазаривание ресурсов. :)
 
Рейтинг
24
#18
Если так вопрос стоит, то лучше на второй меш текстуру меньше положить. Вообще нет однозначного ответа "как надо", тут даже Шрека в пример приводили, всё от обстоятельств зависит.
А пустое место на UV листе это разбазаривание ресурсов. :)
Логично.

Пожалуй теперь я займусь "...делать и делать пока не будет хорошо", посмотрю рекомендованный урок, и гляну на UVLayout думаю без неё мне никуда. Тема оказалась весьма познавательной за что большое всем спасибо!
 
Рейтинг
24
#19
Дубль два, перелопатил UV и оптимизировал немного сетку. Думаю этот вариант получился получше в плане "квадратности" шелов, но отдельных кусков стало по больше т.к. я резал по группам сглаживания, из за чего многие шелы состоят всего из одного полигона.
 

Вложения

  • 317,6 КБ Просмотров: 521
  • 503,6 КБ Просмотров: 612
  • 556,2 КБ Просмотров: 494
Сверху