Render.ru

Hard Surface топик

Так сваривать или нет?

  • Сваривать

    Votes: 2 66,7%
  • Не сваривать

    Votes: 1 33,3%

  • Total voters
    3
  • Poll closed .

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#1
Доброго времени суток.
Давным давно, во время поиска вдохновения на pinterest, наткнулся на следующий концепт:
ddbbe3493af7f26e1b533eeaba81fdab.jpg

Наконец, у меня дошли до него руки, и в свете немного негативного опыта с Fusion 360 (хотя эта модель идеально подходит для моделинга в нём), я решил устроить себе мини челлендж, и обойтись только 3ds max, заодно потестить различные техники моделинга.
Хайполи я начал c SubD моделлинга безо всяких премудростей, по старинке.
Untitled-1.jpg
Этого элемента мне хватило с головой и я вернулся к недавно прочитанному посту: http://polycount.com/discussion/182...eir-advantages-disadvantages-on-the-workplace

АКМ я делал именно таким образом, но не имея должного понимания о том, что я, собственно делаю, как следствие - множество времени на чистку хайполи, и разборки с косяками. Внезапно до меня дошло, что если в модификаторе chamfer выбрать Quad chamfer, и снизить Tension до 0, лишней работы можно просто избежать. При этом не нужно уродовать геометрию лупами и ломать голову над сложными элементами, + есть возможность слайдером регулировать ширину фаски. Есть, конечно, сложности с мелкой детализацией, но это все очень легко решаемо.
Так что оставшуюся часть работы я проделал пользуясь именно этим методом, рекомендую :Cool:

Осталось только добавить floater'ов, и хайполи модель можно считать завершенной.

screenshot001.jpg screenshot002.jpg

А пока у меня такой вопрос. Вроде Острик его уже задавал...
Стоит ли сваривать отдельные меши? Какие плюсы и минусы?
Надеюсь, по картинкам ниже вопрос должен быть понятен.
1.jpg 2.jpg 3.jpg
UPD: имеется ввиду Low poly для игровых движков
 
Последнее редактирование:

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#2
Зависит от того как будет модель использоваться. Если для импорта в движок, то надо проверить - сделать триангуляцию и посмотреть наличие артефактов. Если просто под рендер и сетку не будешь показывать, то без разницы - плоские полигоны с большим количеством вершин нормально рендерятся.
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#3
Зависит от того как будет модель использоваться. Если для импорта в движок, то надо проверить - сделать триангуляцию и посмотреть наличие артефактов.
Речь не о том. Модель - game ready, и я полюбому буду её триангулировать. Вопрос именно - "Стоит ли сваривать отдельные меши в low poly модели?"
Ведь на первый вляд, если не сваривать, и делать отдельными мешами, можно сэкономить полигончиков, да и с разверткой меньше работы. С другой стороны, получается что есть "мертвые зоны" которые никак не видно, но они всё равно жрут UV пространство. Да и при текстуринге, мне как то удобнее когда меш по большей части целостный - проще работать с генераторами, хотя это сомнительный плюс. Еще не знаю как при запекании несваренная модель себя поведет, походу придется сделать пару тестов.
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#5
Рад вернуться после длительного перерыва.
Решил посмотреть на новый Substance Painter 2, купил туториал от Tim Bergholz, иииии вот результат первой части тутора. Нож решил взять другой, чтобы не копировать урок один в один, + это заставило меня впервые попробовать добавлять лупы на сложные углы, дабы избежать ошибок сглаживания, и кривой карты нормалей как следствия.
screenshot001.png screenshot004.png Unwrap.jpg
В планах сделать еще несколько скинов, основываясь на платной части туториала, и вернуться к ракетнице с новыми знаниями.
Истинным любителям Low Poly просьба воздержаться от гневных комментариев :D
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#6
Сетка более менее терпимая как по мне. Я бы некоторые места поправил, но это скорее придирки и так было бы изящнее. А вот развертка грусть печаль. А учитывая, что у тебя в этой работе упор на текстуры я бы ее переработал пока не поздно.
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#7
Спасибо за критику, было бы интересно услышать и насчет сетки ( звучит соблазнительно), и насчет развертки.
Дополню, что искажение по U запланированно, Текстуры у меня прямоугольные
07 - Default_Normal_OpenGL.jpg
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
145
#8
Ещё в тестовый мат не мешало бы положить хотя бы чекер с тайлом 10-20, для пущей наглядности развёртки. При той, что сейчас есть - текстурки поплывут.
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#9
Ещё в тестовый мат не мешало бы положить хотя бы чекер с тайлом 10-20, для пущей наглядности развёртки. При той, что сейчас есть - текстурки поплывут.
Untitled-2.jpg
Так? Я разворачивал в пропорциях 2к1, потом просто уменьшил на 50 процентов по оси U.
 
Последнее редактирование:

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#10
По сетке:
1 Если сделать сетку как я предлагаю, то по зеленому ейджу будет идти луп. Который можно использовать в максе на пример или при развертке. Не говорю, что у тебя прям критическая ошибка, но мне кажется так правильней.
2 Круглы и полукруглые отверстия и выемки. Такие места я бы вообще оставил для нормал мапы. Много жрут полигонов. Но возможно все дело в общем полигонаже.

По развертке:
1 Таких дырок быть не должно. Намучаешься потом при текстуринге.
2 Я бы текстурил модель симметрично. Ты все равно не сможешь посмотреть на обе стороны ножа одновременно. И если у тебя на обоих сторонах с такой разверткой будет одинаковая текстура то это разбазаривание текстурного пространства.
3 Судя по сжатой версии развертки можно было бы плотнее упаковать ув шелы. Но надо смотреть в нормальном соотношении сторон.
Knife_whire.jpg
Knife_unwrap.jpg
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#11
Спасибо за развернутый ответ.
По сетке:
1. Да, это хороший вариант, в начале я так и пытался сделать. Но меня смущало обилие Uv кусков, и швы. Вообще, мне в первую очередь хотелось сделать с наименьшим количеством швов, отсюда и лупы вокруг вырезов, лупы на лезвии, и т.д.
2. Я, честно говоря не представляю как их сделать нормалкой, все таки они и в оригинале довольно глубокие, плюс они образуют силуэт.

По развертке:
1. Верно, до последнего пытался избежать этого выреза. Но даже с лупами вокруг эта часть вызывала серьезные искажения нормал мапы. Таки пришлось ее вырезать... Но посмотрите на рендер, никаких ошибок и искажений в этой части нет. Может сложности с текстурированием этой части и справедливы для текстурирования в PS, но в Пэинтере никаких проблем с этой частью не возникло.
2. Справедливо, я, честно говоря, поленился) С другой стороны, клинок и так развернут почти во всю допустимую ширину. + В реальной жизни кури имеет разные лого с двух сторон клинка. Экономить и нечего особо.
3. Untitled-3.jpg
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#12
По поводу современных стандартов.
Я тут короткий видос записывал, о такой технике, как FWVN. Может кому пригодиться.
Короче суть в том, что в некоторых случаях есть вариант обойтись и без нормал мапы.
Для хардсёрфейса часто применяется. В том же стар ситизене, мгс 5, P.T. (углы стен)

 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#14
Большое спасибо, совсем забыл про эту технику. Я еще в новом Battlefront частенько её наблюдал.
Если кому понравится, тут еще инфа http://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial
Да, годный тред ) Жаль на рендере нету чисто технической темы или даже раздела, вроде того же треда по нормалям и прочим премудростям, как на поликаунте, где идёт обсуждение технической части дела. Годнота да и только.

Алсо, сам в некоторых случаяъ применяю эту технику для фасок, экономит массу времени. А мелкие деталюхи можно и в нду/сабстансе добавить.
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#15
Жаль на рендере нету чисто технической темы или даже раздела, вроде того же треда по нормалям и прочим премудростям, как на поликаунте, где идёт обсуждение технической части дела. Годнота да и только.
Да, раньше этого не хватало, а сейчас есть поликаунт)

Тем временем:
screenshot003.png
Собственно так кукри и выглядит в оригинале.
Не знаю, стоит ли добавлять потертости и прочее, изначательно хотел сделать новехоньким, но уж больно бледно смотрится.
 
Последнее редактирование:

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#17
Вернулся к ракетомету.
Пробные запекания нормалки:
screenshot000.jpg screenshot001.jpg

И сетка:
screenshot002.jpg screenshot003.jpg

Меня смущают лишние эджи на стволе, но править боюсь из за возможных искажений групп сглаживания.
Есть что сказать по сетке? :)
 
Сверху