Render.ru

Turbosmooth и NURMS subdivision. В чём разница?

Royal Ghost

Мастер
Рейтинг
229
#22
Какое ребро, какие крисы, когда я, например с FFD или UVW работаю?
Как определяется что там уже меш, а не бокс параметрический?
Некоторые модификаторы меняют класс объекта, некоторые работают с тем классом который ниже по стеку. Узнать текущий класс объекта можно через maxscript (доллар - выделенный объект):
Код:
classof $
Класс объекта определяется всем стеком модификаторов по порядку - снизу вверх. Как пример, если последний модификатор в стеке не меняет класс объекта то класс будет определеться предпоследним модификатором и т.д.

MeshSmooth, как Борис уже сказал, конвертирует объект в Poly. Полигоны значительно медленнее работают чем mesh (еще раз ссылка - почему) именно по этому был написан в свое время TurboSmooth который применят NURMS сглаживание к Mesh объекту а не к Poly.

FFD модификатор класс объекта не меняет, по этому класс объекта будет определен модификаторами ниже по стеку или базовым объектом.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#23
Благодарю за развёрнутый ответ и снова извиняюсь. Упёртый я :)
Да, я знаю что меш легче и, когда нагружен стек, лучше пользоваться турбой, но раз пошла такая пьянка, можно ещё вот что прояснить?
Что такого прописывается в файл при сохранении одного объекта, что файл с поли весит значительно больше, чем с мешем? Простой бокс с пятью итерациями и разница 100 Кб.
Почему такая разница?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#24
ну я думаю просто взгляни на раздел атрибутов обьекта ( как это назвали-бы в Майке), у поли их гораздо больше, и неважно, используешь ты их или нет, под каждый создаётся стек в памяти и так далее...
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#25
С этими файлами вообще что-то непонятное. Открываешь старый файл и просто сохраняешь в новой версии Макса и вот уже файл стал жирнее в два раза.

Даже не в два. Открыл, сохранил и на тебе. Что там произошло?

Снимок.JPG
 
Последнее редактирование:

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#26
Хм, только похоже в максе есть, все эти условности с конвертациями мэш и поли. В майе и софтимаж например вообще таких понятий нет, создал примитив и сразу двигай вертексы.
 
#28
С этими файлами вообще что-то непонятное. Открываешь старый файл и просто сохраняешь в новой версии Макса и вот уже файл стал жирнее в два раза.

Даже не в два. Открыл, сохранил и на тебе. Что там произошло?

Посмотреть вложение 232950
Я недавно заметил, что если объекту сколлапсить UVW модификатор, файл довольно значительно увеличивается в размере.
 

Royal Ghost

Мастер
Рейтинг
229
#29
Если для описания mesh достаточно списка вершин, граней и треугольников, то для полигонов нужно добавить еще список полигонов (которые которые формируются из треугольников) и т.д.
UVW map хранит только размеры гизмо и параметры развертки, как только вы делаете collapse вы создаете новый список с данными развертки для каждого треугольника, что естественно увеличивает размер файла.

В общем все уже сказал maiden666
ну я думаю просто взгляни на раздел атрибутов обьекта ( как это назвали-бы в Майке), у поли их гораздо больше, и неважно, используешь ты их или нет, под каждый создаётся стек в памяти и так далее...
 

Александр Сазонов

Активный участник
Рейтинг
15
#30
Господа, ещё раз здравствуйте! Вспоминая все тонкости и инструменты полимоделинга, естественно, натыкаюсь на что-то новое! И вот волшебный параметр Crease на уровне рёбер. Чтобы получить какую-то острую грань я обычно добавлял немного геометрии. Чамфер там, или коннектом наращивал сетку. А тут на просторах ютуба наткнулся на такую штуку, как крис. И опять волшебство. Не могу понять, а как же оно так работает? И в чём подвох? Потому как, чтобы получить правильную топологию на участках модели, где нам нужна острая грань, обычно добавляли геометрии. А тут эва как! Просто бегунок дёргаешь, и оно само работает! При чём я бы понял, если бы это как-то с группами сглаживания было связано, но нет! Я могу значением говорить, насколько остро мне надо в этом участке получить сглаживание. В общем, суть всего этого словоблудия: когда можно пользоваться крисом, а когда нет? Ибо читерством попахивает! :)
 
Сверху