Добавлять дополнительные петли рёбер надо на НЕ сглаженный объект . Если объект сгладили и сколапсили стек - то добавлять уже поздно . Модель должна быть в таком состоянии , что бы можно было в любой нужный момент работать с НЕ сглаженной моделью . Если уже поздно добавлять петли рёбер , то можно исправить развёртку .
Если у объекта уже есть развёртка , а вам надо добавить петли рёбер , то стоит помнить , что использование некоторых функций Editable poly могут испортить развёртку . Что бы не нарочно не испортить развёртку - накиньте на модель текстуру шахматной доски . Если шашки поплывут - значит вы действуете не правильно .
Очень многое что можно понять - если посмотреть на развёртку до сглаживания и после сглаживания .
Попробуйте сделать длинный бокс ( как палку ), накиньте шахматную текстуру . Сгладьте бокс с помощью свитка Subdivision Surface в Ebitable poly , но только НЕ колапсите стек ( или НЕ конвертируйте в Ebitable poly ) . Пока стек НЕ сколапсен - Ebitable poly сглаженный объект будет считать как не сглаженный . И на сглаженный объект добавляйте рёбра , и смотрите на результат . Смотрите шашечки . Смотрите развёртку . Сравнивайте . Это всё сделать не долго , но очень многое можно понять из этого .И у вас обязательно появиться мнение - куда и чего добавлять .