Render.ru

Моделирование одежды, грамотные подходы

Танака

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет,

Готовлю модель персонажа для рендеринга, осваиваю моделирование одежды в зебраше, возникло несколько вопросов из серии "как сделать правильнее/логичнее":

1. Толщина:
Заготовки для одежды делаю, экстрактя формы с персонажа-манекена, но стараюсь не придавать одежде толщины (Thickness) без лишней надобности, чтоб не удваивать число полигонов и избегать ситуаций с пересечением внутренний и внешней поверхностей. В принципе, правильный ли это подход, или для грамотного моделинга всем объектам стоит придавать толщину?

2. Сшивка элементов:
Необходимо намертво сшить два сабтула в один объект с возможностью сгладить переход между сшитыми объектами, например, приделать воротник к рубашке - есть ли для этого что-то отличное от DynaMesh (карежит тонкостенные объекты при перерасчете сетки)?

3. Рваная одежда:
Каким образом лучше реализовать разорванность/потрепанность элементов одежды (разодранные на концах штанины, оторванные рукава)? Сейчас приделываю к целой штанине новый сабтул "с разодранностью", но опять всплывает проблема неплавного перехода между элементами.
 

$piSe

Активный участник
Рейтинг
14
#2
Не мог пройти мимо. Сугубо ИМХО.

1. Не принципиально, скорее вопрос производительности. Лишь бы в итоге получить складки, соответствующие плотности ткани.

2. Честно говоря используя аппенд и ремеш проблем с переходами и плавностью не возникало. Насчет динамеша может чисто локальная проблема.

3. Трим-образные кисти поюзайте, должно помочь.
 
Рейтинг
75
#3
Динамеш у меня тоже корежит. Внутреннюю поверхность одежды всегда можно удалить в любой стадии скульптинга.
Поделитесь опытом, кто как справляется со стишками в одежде? Чтобы скульптить нормально стишки, нужно максимально увеличить дивайд, а это очень сильно влияет на оптимизацию модели.
 

Танака

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Спасибо за ответы, хотел еще пару моментов уточнить:

Тимур Б. сказал(а):
Честно говоря используя аппенд и ремеш проблем с переходами и плавностью не возникало.
Я так понимаю, ReMesh/DynaMesh в своих алгоритмах просчета результирующей сетки довольно похожи - не понимают объектов без толщины, недолюбливают тонкостенные объекты, и, в целом, рекомендованы к применению на ранних стадиях моделинга, т.к. не предусматривают высокую детализацию результата. Может, плагин какой есть для таких дел (сшивки сабтулов)?

Тимур Б. сказал(а):
Трим-образные кисти поюзайте, должно помочь.
Инструмент хороший, но насколько я понимаю, есть ряд ограничений:

* Использовать можно только на самых ранних стадиях моделинга, поскольку в случае наличия у сабтула уровней дивайда, кисть требует их заморозки, а после применения трима при попытке воссоздать потерянные уровни, браш жалуется на наличие треугольников и действие не выполняет.

* При попытке вырезать более-менее сложную форму, возникают артефакты обрезки. Вообще, если послушать туториалы по трим-кистям, алгоритм у кисти довольно своеобразный (насколько я понял, браш пытается завернуть "обрезаемую" сетку по нарисованной траектории обрезки).

* С объектами без толщины, соответственно, тоже не работает.


StrikeR1988 сказал(а):
Внутреннюю поверхность одежды всегда можно удалить в любой стадии скульптинга.
В смысле, пока разбиение на полигруппы сохраняется (внутренняя, внешняя поверхности и "бортик" - отдельно) ? После z-ремеша и переразбиения полигрупп браш ведь уже не поймет, что это был объект с внутренней и внешней поверхностью?

StrikeR1988 сказал(а):
Чтобы скульптить нормально стишки, нужно максимально увеличить дивайд, а это очень сильно влияет на оптимизацию модели.
Я бы тут скорее не скульптил их прямо в сабтул, а сделал IMM-кисть со стежками нужной детализации, и ей уже наносил узоры. Плотность сетки модели-базы тогда роли играть не будет.
 

$piSe

Активный участник
Рейтинг
14
#5
Трим-кисти работают без толщины, но во-первых, да, косячат, а во-вторых лишнее убирать. Имеется в виду: убрать толщину, включить видимость, оттримить, убрать артефакты со стороны "без толщины". Проблемно, да, особенно если модель сложная. Имхо, если принципиально без толщины, то может альфой? Или же еще вариант: скрыть полигоны, затем удалить скрытые.
 

Вложения

  • 221 КБ Просмотров: 430
Последнее редактирование:
Рейтинг
75
#6
Спасибо за ответы, хотел еще пару моментов уточнить:
В смысле, пока разбиение на полигруппы сохраняется (внутренняя, внешняя поверхности и "бортик" - отдельно) ? После z-ремеша и переразбиения полигрупп браш ведь уже не поймет, что это был объект с внутренней и внешней поверхностью?

Я бы тут скорее не скульптил их прямо в сабтул, а сделал IMM-кисть со стежками нужной детализации, и ей уже наносил узоры. Плотность сетки модели-базы тогда роли играть не будет.
Полигруппы конечно исчезнут, можно маской выделить и удалить. Конечно, все это нужно сделать, пока нет дивайдов у сабтула, потом будет труднее. Я так и делаю, всегда одежду делаю внутренней стенкой, оставляя немного отступ от края, внутренность удаляю.
IMM-кисть со стишками у меня есть, работать с ней не всегда удобно. Да и decamination после этой кисти не работает, приходиться экспортить в обжект и заново загрузить. Везде свои плюсы и минусы.
 
Сверху