Недавнее содержимое от gimmick
-
G
Как импортировать персонажа с блендшейпом
Импортирую персонажа состоящего из нескольких фрагментов геометрии, заскиненных на один скелет. При этом на геометрии головы есть блендшейп с мимическими выражениями. Если в MAYA все это функционирует правильно, то при переносе в UNREAL заскиненные сетки автоматически комбайнятся. И бледшейп...- gimmick
- Тема
- Ответов: 4
- Форум: Unreal Engine
-
G
Переключение трансформаций в Local через Python код
Подскажите, пожалуйста, как можно переключить трансформации объекта из Global в Local и наоборот с помощью кода на Python? В релейшн-констрейне через интерфейс это делается правым щелчком по боксу и выбором пункта "Local Transformations".- gimmick
- Тема
- Ответов: 0
- Форум: MotionBuilder
-
G
Задание статичного значения боксу через Python
Необходимо задать статичное значение входному атрибуту ClampMin ноды "Scale and Offset (Number)" через Python. Однако, способ предложенный здесь: http://forums.autodesk.com/t5/python/set-value-in-relation-constraint/td-p/3969777 А именно, mLHandScOffBoxA =...- gimmick
- Тема
- Ответов: 0
- Форум: MotionBuilder
-
G
вопросы по MEL
Ещё раз спасибо, Капитан. Но в посте от gimmick, Среда в 12:55 Я спрашиваю как это сделать без экспрешна -
G
вопросы по MEL
Спасибо, я знаю, как работать с plusMinusAverage. Вопрос в другом. Можно ли как-то узнать значение атрибута до его изменения, чтобы подать на второй вход PMA. В первый - его текущее значение. -
G
вопросы по MEL
Не совсем понятно, что подавать на второй input plusMinusAverage в качестве значения атрибута до его изменения. Собственно, в этом и вопрос. -
G
вопросы по MEL
Нужно вычислить не новое значение, а именно разность между новым значением и предыдущим. Например, такое может понадобиться для вычисления вектора направления движения объекта. -
G
вопросы по MEL
Вычисление изменения инпута ноды. В ригах стараюсь избегать использования экспрешнов, успешно заменяя их нод-нетворками (которые, понятное дело, работают быстрее). И практически любую логическую конструкцию получается так реализовать. Исключение составляет - сохранение значения атрибута с... -
G
вопросы по MEL
Тестировал первый способ на сцене со следующей скрипт-нодой: if (`namespace -ex "scriptJobTest"`){ namespace -rel true; namespace -set "scriptJobTest"; } scriptJob -killWithScene -attributeChange pCube1.translate "if (`namespace -ex \"scriptJobTest\"`){namespace -rel true;namespace... -
G
вопросы по MEL
1. Первый способ кажется наиболее пригодным для применения, хотя и подразумевает то, что имя подгружаемого файла известно (фактически известен сам неймспейс). Для того чтобы выполнялся инициализируемый в скрипт-ноде скриптДжоб, он должен содержать эту же конструкцию. Недостаток этого способа... -
G
вопросы по MEL
Владимир, кажется, здесь имеется в виду не скрипт-джоб, а именно скрипт-нода. Поскольку скрипт джоб, насколько я понимаю, не сохраняется вместе со сценой. И для того, чтобы его инициализировать при каждом новом открытии сцены, в сцене нужно создать специальную скрипт-ноду. Содержащийся в ней... -
G
вопросы по MEL
Задача заключается в том, чтобы инициализировать scriptJob каждый раз при загрузке сцены в т.ч. и при загрузке её в виде референса. Насколько я понимаю, для этого необходимо создать scriptNode, которой и будет создаваться соответствующий scriptJob, при каждом открытии сцены. Проблема в том... -
G
DOF для суставов
Хотелось бы знать, как можно задать диапазоны вращения для костей принимающих мокап-анимацию. (Т.е. к примеру если актёр поднимает руки на 90 градусов, то это бы соответствовало только 75 на HIK). Т.е. есть ли в MB нечто подобное limit information в MAYA? Это актуально, поскольку пропорции у...- gimmick
- Тема
- Ответов: 3
- Форум: MotionBuilder
-
G
Реализация огня в играх.
Интересуют туторы и описании подходов к реализации динамических огненных эффектов частицами типа спрайт. Если кто-то знает что-нибудь по этому вопросу, был бы весьма благодарен.- gimmick
- Тема
- Ответов: 2
- Форум: Графика в играх
-
G
Как заставить майскую молнию огибать предмет?
Задача состоит в том, чтобы при движении электродов мимо объекта заставить пробегающую между ними молнию не пересекать этот объект, а огибать его. Интересен метод автоматизирующий этот процесс. Поскольку понятно, что кривизну молнии можно регулировать fromDir- и toDirHandle'ами, но этот метод...