Недавнее содержимое от DLCool
-
D
изменить атрибут у нескольких обьектов, как? =)
Рульки есть, если выделить шейпы -
D
Анимация авто
Плагинов больше не знаю, но вот ссылочки. Вдруг помогут: http://digitalaffliction.com/vehiclerigmaya.html http://www.highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/animation/4109.html http://www.gignews.com/kappmarch02.htm -
D
проблема с crease tool
Реверс инвертирует нормали всех выделенных поверхностей. Conform разворачивает только "неправильно" направленные. Ориентируется, вроде, на большинство. Так что в некоторых случаях приходится делать реверс после конформа. Удачи. -
D
Вопрос про инструмент Transfer
Не получилось ошибку выявить. Как делаешь трансфер, давай уточним. 1. Выделяешь source объект 2. Выделяешь target объект 3. Собственно, transfer 4. Удаляешь историю 5. удаляешь source, т.е. твой averageClone. Так? Кстати, если топология одинакова у объектов (а при averageVertices это... -
D
проблема с crease tool
Обрати внимание, как в твоей сцене нормали направлены к поверхностям (pic1) Перенаправляешь нормали командой normals>conform (pic2) В проксях получаем следующее (pic2) Помогло? -
D
проблема с crease tool
Смоделировать ошибку не получается. Можешь сцену выложить? -
D
проблема с crease tool
* You cannot use either Mesh > Combine or Mesh > Booleans operations on a proxy mesh. These operations create new surfaces and therefore break the connection between the proxy and smooth meshes. If you need to use these operations, do so before using Subdiv Proxy, or when you no longer need... -
D
Текстурирование полигонов?
Именно подсчитывать. Только не на глаз. Можно для масштабирования координат написать скриптик. Майа - очень гибкий механизм. Вы сами предложили еще один вариант решения проблемы - многослойные текстуры. Дальше только кнопка F1 в помощь. Читайте про свитчеры. Вкрадце про способ из рис.4... -
D
Как сделать Transparency на фоне Hair?
Отредерить по слоям, потом композить. -
D
Текстурирование полигонов?
Если я правильно понял проблему, важно, чтобы тайлы не искажались. Тогда есть несколько путей. Первый - это редактировать UV координаты каждого полигонального объекта (смотри рисунки 1-3). Второй - использовать texturePlacemrnt для каждого объекта свой (рисунок 4) -
D
Подскажите как быть с иерархией
А вообще, это моветон - парентить к геометрии. Создавайте родительские группы и перентите к ним. Меньше гемора будет при анимации, да и при текстурировании тоже. Не надо будет шейпы трогать.