Render.ru

Недавнее содержимое от ddd ddd

  1. D

    Karma MotionBlur -> deadline

    В сцене анимированая камера + геометрия анимирована на соп уровне (деформация). В лопах добавлен Cache LOP. При рендере во вьюпорте и на диск на локальном компе все в порядке - motion blur присутсвует Но если отправить эту сцену на рендер на несколько компов через дедлайн (с HQ наверняка будет...
  2. D

    Вопросы/ответы

    Не трэкинг...но передача напрямую есть...но это требует дополнительных железяк типа HTC Vive. Для хромака налету тоже железка вроде требуется
  3. D

    Проблема с освищением Redshift

    Light Portal не самостоятельный источник света...это хэлпер к Light Dome Без него он работать не будет, в любом рендере....не только в редшифте.
  4. D

    Задавайте вопросы по Houdini!

    манипулировать велоситью колайдера можно если он VDBшный. В допах при сорсинге можно приглушить-усилить меняя скейл. Или на соп уровне после создания велосити можно добавить каких нибудь нойзов или как нибудь еще подкрутить и сорсить в допы уже измененное.
  5. D

    Задавайте вопросы по Houdini!

    Наверное все таки вдбшные колайдеры будут погибче в плане настройки велосити колайдера.
  6. D

    Задавайте вопросы по Houdini!

    Это не правильно. Колайдер в данном случяе просто выркезает дыру в волюме, ни как на него не влияя. Вот чуть более правильный вариант.
  7. D

    Получить группы из UV развертки

    Зависит от ситуации... Если например увшки в самом конце паковались через UV layout sop, то там можно включить выдачу атрибута island number А потом просто добавить Partition sop в котором в качестве rule прописать: group_`@island` Или если лаеута нет то добавить connectivity sop в режиме...
  8. D

    Поведение частиц и коллизия.

    Запутал. Партиклов не должно быть изначально внутри колижена. Это всегда плохо отражается на симуляции. В твоем случае их не должно быть внутри лопаток и стенок барабана. И еще момент. Если у партиклов задан рандомный pscale то нужно обязательно выключить галочку uniform radius в грэйн...
  9. D

    Поведение частиц и коллизия.

    Естественно надо игаться...это вообще дефолтный сетап в котором просто увеличено количество сабстепов. И надеятся что частица размером 10 см будет двигаться как в жизни тоже особо не стоит :)
  10. D

    Поведение частиц и коллизия.

    Вот тест с велумом. Стенки чуть толще и убрал частицы внутри лопастей. Это кстати тоже важно. Частица внутри колизии в 1 кадре = маленький взрыв симуляции. Лучше за этим следить. Вроде ничо нигде не протекает.
  11. D

    Поведение частиц и коллизия.

    очень вероятно что толщина стенок конструкции меньше диаметра частиц...и иногда солвер может подтупливать Попробуй для колизий использовть геометрию со стенками потолще.
  12. D

    Поведение частиц и коллизия.

    Тогда посмотри чем красные (которым хороше) отличаются от синих (которые проваливаются) по параметрам грэйнов...и входящим атрибутам (масса, pscale, может еще чего) Может тогда что то прояснится. Без сцены на посмотреть это все гадание.
  13. D

    Поведение частиц и коллизия.

    если речь об нескольких частицах то возможно дело в сабстепах.(который по умолчанию = 1) А грэйны вообще любят от 5 и выше. Частица может иметь велосити достаточную для того что бы за 1 солв просто оказаться за пределами колизии и лететь себе спокойно дальше
  14. D

    Deadline distributed sim

    Подскажите как правильно засетапить симуляцию волюметриков через дедлайн. Пробовал элементарный тест и как то что то пошло не так. Открыл гудини. Ctrl клик на сфере с шелфа. Выбрал сферу и клик на Billowy smoke с Pyro FX шелфа. В pyro_import ноде в import_pyrofields сопе нажал save to disk...
  15. D

    Симуляция жидкости в движущемся стакане.

    Комбинацию нужно тэстировать. 50% - сабстепы (быстро движ) 50% - включить collision separation и сделать значительно меньше particle separation. Чаще всего это решает проблему тонких стенок стакана.
Сверху