Недавнее содержимое от AMIR
-
A
Проблема с атрибутами и экспрессиями
Значит проблема такая. Есть в сцене служебная шейпа у которой есть какоето количество кастомных атрибутов. Булевые, флоатовские, и стринговые. Стринговые и флоатовские передаются в RAT для последующего юзания. Стринговые атрибуты изменяются экспрессией в зависмости от состояния булевых... -
A
Slim не импортирует шейдеры
мммм а какой файл ты пытаешься загрузить в слим? я имею ввиду расширение -
A
FG и GI в Renderman
Есть он там. Есть однозначно. только они его называют более коректно по своей сути - не FG а Colorbleeding. Для просчета GI есть как фотонный мэпинг, так и функции IndirectIllumination. -
A
нужен RenderMan для 5-го макса
Была такая вещь как MAXMAN от Animalogic. Они в общем то это направление (максовское) закрыли. Но до какойто версии Макса ( не помню точно какой) он существовал. Так что поищи, может и поможет -
A
Некоторые траблы
Ну может словом Иерархическая хотели указать на как бы вложеность разбиений - levels. Но всетаки по сути это поверхности разделения или разбиения. Хорошо по этому поводу на http://en.wikipedia.org/wiki/Subdivision_surfaces -
A
Z-композитинг
:) ну тогда все друг друга поняли..... Интересно вот только помогло это SkyFly? :)- AMIR
- Post #16
- Форум: Eyeon Fusion & Generation
-
A
Z-композитинг
Хотя я наверное неправ потому ка криво выразился. конечно каждый рендерит так как ему хочется. Ктото по умолчанию получает канал глубины, ктото его получает другим способом - через шейдер, через предустановленный пасс, как это сделано в майке. но помоему просто те кто начал только работать с z...- AMIR
- Post #14
- Форум: Eyeon Fusion & Generation
-
A
Z-композитинг
Спору нет, если рендерить отдельным пассом ( как я его обычно делаю ренедерманом, правда не в rgb а во float) то его можно и антиалайзным получить. Но насколько я понял kiRr ренедерит майкой и несовсем понятно зачем в принципе делать отдельные пасссы, когда канал глубины присутствует...- AMIR
- Post #13
- Форум: Eyeon Fusion & Generation
-
A
Z-композитинг
То kIRr - depth канал не хранится в rgb каналах!!! Это просто канал -z. Майка его всегда рендерит в 32 бита. а fcheck его просто тебе в наглядной форме отображает в виде градаций серого. А ведь он (z-канал) может быть и отрицательный. Это такая адаптация для зрителя чтоб понятно было что ближе...- AMIR
- Post #11
- Форум: Eyeon Fusion & Generation
-
A
maya удаляет тольчто отрендерные файлы
Текущий проект куда установлен? Есть ли там папка Images? Если проект сетевой- то есть ли права туда записывать что либо? Вообщето BMP из Маи вообще никогда не рендерил.Чем IFF не устраивает? Вроде сейчас практически все композеры его понимают -
A
источники света в Майя
Вообщето сколько помню еще с первой MAYA разработчики всегда указывали про максумум 8 источников света. И как они всегда они обьясняли связано это со спецификацией OPENGL . не нашел к сожалению на OpenGl.org но нашел... -
A
Hardware Render
Очень велика вероятность что у тебя в RenderGlobals твоего хардварного рендера вклучен режим EnableGeometryMask (в самом низу) - он для того и служит чтоб вместо геометрии рендерить "дырку" -
A
МАП НА ВСЕ 4 СТОРОНЫ...
Простите а как это - "проекционные координаты носят векторных характер" ??? всегда считал что UV - это double float.... -
A
Как привязать Subdiv к костям ?
Выделяете свой mesh затем пошагово из илюстраций вроде бы должно быть все понятно... Только главное чтоб сетка была "правильная" а то Mental к этому придирчив. Prman более всеяден..