Render.ru

Недавнее содержимое от AMIR

  1. A

    Проблема с атрибутами и экспрессиями

    Значит проблема такая. Есть в сцене служебная шейпа у которой есть какоето количество кастомных атрибутов. Булевые, флоатовские, и стринговые. Стринговые и флоатовские передаются в RAT для последующего юзания. Стринговые атрибуты изменяются экспрессией в зависмости от состояния булевых...
  2. A

    Slim не импортирует шейдеры

    мммм а какой файл ты пытаешься загрузить в слим? я имею ввиду расширение
  3. A

    FG и GI в Renderman

    Есть он там. Есть однозначно. только они его называют более коректно по своей сути - не FG а Colorbleeding. Для просчета GI есть как фотонный мэпинг, так и функции IndirectIllumination.
  4. A

    нужен RenderMan для 5-го макса

    Была такая вещь как MAXMAN от Animalogic. Они в общем то это направление (максовское) закрыли. Но до какойто версии Макса ( не помню точно какой) он существовал. Так что поищи, может и поможет
  5. A

    Некоторые траблы

    Ну может словом Иерархическая хотели указать на как бы вложеность разбиений - levels. Но всетаки по сути это поверхности разделения или разбиения. Хорошо по этому поводу на http://en.wikipedia.org/wiki/Subdivision_surfaces
  6. A

    где брать текстуры???

    Это риторический вопрос? :)
  7. A

    Z-композитинг

    :) ну тогда все друг друга поняли..... Интересно вот только помогло это SkyFly? :)
  8. A

    Z-композитинг

    Хотя я наверное неправ потому ка криво выразился. конечно каждый рендерит так как ему хочется. Ктото по умолчанию получает канал глубины, ктото его получает другим способом - через шейдер, через предустановленный пасс, как это сделано в майке. но помоему просто те кто начал только работать с z...
  9. A

    Z-композитинг

    Спору нет, если рендерить отдельным пассом ( как я его обычно делаю ренедерманом, правда не в rgb а во float) то его можно и антиалайзным получить. Но насколько я понял kiRr ренедерит майкой и несовсем понятно зачем в принципе делать отдельные пасссы, когда канал глубины присутствует...
  10. A

    Z-композитинг

    То kIRr - depth канал не хранится в rgb каналах!!! Это просто канал -z. Майка его всегда рендерит в 32 бита. а fcheck его просто тебе в наглядной форме отображает в виде градаций серого. А ведь он (z-канал) может быть и отрицательный. Это такая адаптация для зрителя чтоб понятно было что ближе...
  11. A

    maya удаляет тольчто отрендерные файлы

    Текущий проект куда установлен? Есть ли там папка Images? Если проект сетевой- то есть ли права туда записывать что либо? Вообщето BMP из Маи вообще никогда не рендерил.Чем IFF не устраивает? Вроде сейчас практически все композеры его понимают
  12. A

    источники света в Майя

    Вообщето сколько помню еще с первой MAYA разработчики всегда указывали про максумум 8 источников света. И как они всегда они обьясняли связано это со спецификацией OPENGL . не нашел к сожалению на OpenGl.org но нашел...
  13. A

    Hardware Render

    Очень велика вероятность что у тебя в RenderGlobals твоего хардварного рендера вклучен режим EnableGeometryMask (в самом низу) - он для того и служит чтоб вместо геометрии рендерить "дырку"
  14. A

    МАП НА ВСЕ 4 СТОРОНЫ...

    Простите а как это - "проекционные координаты носят векторных характер" ??? всегда считал что UV - это double float....
  15. A

    Как привязать Subdiv к костям ?

    Выделяете свой mesh затем пошагово из илюстраций вроде бы должно быть все понятно... Только главное чтоб сетка была "правильная" а то Mental к этому придирчив. Prman более всеяден..
Сверху