Render.ru

Недавнее содержимое от Alexey Vatavu

  1. A

    Создал анимацию, а превратить в фильм хорошего кач

    Извини, конечно, но ты самый прикольный чудик, которого я видел за последний год на этом форуме! IPR -- это для интерактивной настройки текстур. PlayBlast - для того чтобы смотреть анимацию в реалтайме. А качесвенный рендер чтобы получить нажми F5, появится меню сверху. В настройках рендера...
  2. A

    Градиентная заливка как на CD

    Как сделать subj? (конусная заливка)
  3. A

    Анимация мимики.Wire и Wrap.Анимация речи.

    Serge, а если ты сделаешь, например, унитаз, то плагин автоматически идентифицирует рот и заставляет его говорить. %) Фантазёр однако. Плагин сделан для того чтобы связывать определённые действия с буквами подающимися как input nodе. Такой плагин можно самому написать на MEL. Думаю, Злыдень бы...
  4. A

    Нужно ли голову из сферы делить на патчи?

    На патчи режеться для того чтобы поверхность была "правильной" без trim'ов и fillet'ов.
  5. A

    Вопрос

    Можно. F1.
  6. A

    MEL....

    Вы правы. F1.
  7. A

    MEL....

    Ну, насчёт пяти ошибок вы загнули, а с $var действительно ошибся. А что плохого в переменных? Человек теперь узнал, как их создавать, например. А аттрибуты, в данной реализации ручками.
  8. A

    Ссылки

    Прямо на этом сайте есть два урока по полигональному и NURBS моделированию. А вообще уроков море. Зайди на tutorialfind.com например.
  9. A

    Noise

    Несколько методов есть. Например Sculpt Surfaces Tool > Map или Displacemant Map'ом, а потом Convert > Displacement to Polygons по желанию...
  10. A

    MEL....

    Да, и усложнять движение нужно не наворачивая уравнения, а добавляя новые ноды трансформации. Тогда всё просто. Удачи.
  11. A

    MEL....

    Синусоидальное движение obj1.tx = sin(time); Усложняю: :) float $freq = obj1.freq float $var = obj1.length; obj1.tx = sin(time *$freq) *$length;
  12. A

    Ilustrator для Maya?

    На Highend'e халявные шейдеры есть и плаги...
  13. A

    как опредилиться с размерами и разрешением текстур

    Карта должна быть по возможности квадратной. Размер кратный 16 Размер по возможности меньший, но не в ущерб качеству. Обращай внимание на то, как карта деформируется, например, она может сильно растягиваться в каком-то месте, тогда размер поболе. Используй формат iff или sgi.
  14. A

    Плотный, густой дым

    Дым делается системой частиц и полями.
Сверху