Render.ru

Недавнее содержимое от 3rr0r

  1. 3rr0r

    Maya export stl format

    В плагинах включить DirectConnect. И проверьте, есть ли такой глюк: экспортируем модель в stl, импортируем обратно и она оказывается в 10 раз больше экспортированной. Если сделать еще одну итерацию экспорт/импорт, то она еще в 10 раз увеличится. В 2014й такое наблюдается.
  2. 3rr0r

    Boolean union множество (несколько) объектов за ра

    :) Ладно, скажу зачем мне булить. Сам тоже никогда эту операцию не использовал. Здесь же мне нужно было сделать хаотично расположенную плитку для облицовки дома, который пойдет на 3д печать. Но пересекающиеся объекты тоже годятся, как выяснилось. Так что вопрос решен и снят. Зато у меня теперь...
  3. 3rr0r

    Boolean union множество (несколько) объектов за ра

    А это сработало! Спасибо! И задача была именно сбулить юнионом, а не скомбайнить.
  4. 3rr0r

    Boolean union множество (несколько) объектов за ра

    Есть грязная геометрия (много пересекающихся объектов). Нужно их всех сбулить юнионом, чтобы получился один объект с замысловатым рельефом. Написал скрипт, который работает на тестовых наборах произвольных объектов-примитивов. Но если наделать множество кубов, например, сдвинутых только по...
  5. 3rr0r

    Transfer Map (Перенос параметра Color) как?

    На сколько я понял, нужно перенести полипэинт с модели без UV, на лоуполи модель с UV. Но это тогда вопрос по ZBrush же. Вот решение, но мне лень переводить "Open the file containing both subtools, activate the new one you want to transfer the polypaint to, activate Rgb mode, then use the...
  6. 3rr0r

    Самосвечение объекта в cycles, как?

    Воткни is camera ray в Strength, а в color твою текстуру. Ты пытаешь сделать shadeless material, как я понял. Вот тутор нашел http://www.youtube.com/watch?v=8auLtssTkEg. Работает вроде так же, как я и написал, только в нем делается через mix shader и is camera ray втыкается в factor в микс шейдере.
  7. 3rr0r

    Самосвечение объекта в cycles, как?

    Делаешь ноду light path, цепляешь из нее is camera ray в слот color ноды emission. Если я что-то не правильно сказал, то в любом случае нужно гуглить по light path, где-то урок видел
  8. 3rr0r

    Если у кого тормозит скульптинг на 1млн+ пол

    Казалось бы очевидная штука, бросающаяся в глаза, но я еле нашел решение гуглом. Модель должна иметь текстурные координаты. Тогда в Object Data разделе появляется опция Double Sided, которую нужно отключить. Всем пожалуйста.
  9. 3rr0r

    Затекстурить шар (например) регулярной текс

    Агаа, так вот как замазывали швы в былые времена (если не считать майского 3d paint tool'а) при отсутствии всяких Мудбоксов и прочих Зибрашей. Я все задавался этим вопросом... Спасибо за наводку. Почитал хелп по warp'у. Очень пригодится. НО! Это всё равно не решает проблемы с замазыванием швов...
  10. 3rr0r

    Затекстурить шар (например) регулярной текс

    Так. Завтра обещаю попробовать. Далеко не расходитесь. Сегодня уже не могу.
  11. 3rr0r

    Затекстурить шар (например) регулярной текс

    iNOD, да, процедурный 3д текстуры работают, но мне же нужно использовать свою текстуру. Писать свою 3д текстуру предлагаете? А насчет первого способа с запеканием - не понял. Можете пояснить? Напоминаю - текстура регулярная (это насчет замазывания в фотошопе).
  12. 3rr0r

    Затекстурить шар (например) регулярной текс

    Да, всё очевидное очевидно :) Будет тянуться, конечно. В моём частном случае, как я написал выше (не с рукой. с другой моделью), было возможно компенсировать растяжение пропорциональным сжатием в фотошопе, например. А если взять более сложный случай, вроде карбона. Или, упаси Анубис...
  13. 3rr0r

    Затекстурить шар (например) регулярной текс

    Думал, что понятно объяснил. Ну ладно. Дело не в процедурности текстуры. Программой вы её генерите или где-то еще берете - не важно. Дело в невозможности избавления от шва при использовании паттерновой текстуры, тк её незаметно не замазать. Вот пример: кисть. Как вы поступите вот с тем же...
  14. 3rr0r

    Затекстурить шар (например) регулярной текс

    Поясняю. Регулярная текстура - явно повторяющийся паттерн. Например, сетка, чешуя (хотя эта может варьироваться по размеру), равномерные пупырышки и тд. Проблема, очевидно, в том, что подобную текстуру не замазать на шве (это вам не белый шум и прочие кожи динозавров). Задача посложнее...
  15. 3rr0r

    RMS mtor. Как отрендерить много деревьев (лес) за конечное время?

    Как это сделать в Renderman for maya гугл однозначно отвечает. Заархивировать риб с хайполи, повесить на прокси меш атрибут pre shape mel и прицепить ранее полученный риб с помощью команды RiReadArchive. Далее - множим объектов сколько нужно. Время рендера почти не падает. Попробовал -...
Сверху