Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
30
У блендеровских сплайнов есть один неприятный момент. У них нет адаптивного подразбиения. Если сплайн выглядит угловатым - нужно добавить ему резолюшена, но резолюшен добавляется на весь сплайн, и если придать сплайну толщину и конверировать в геометрию, то геометрия получается очень плотной, ее нужно чистить, например на прямых участках.
Есть в Блендере сплайны с адапривным подразбиением? Может аддон какой, или никак, только так?
 

AlexKnight

Знаток
Рейтинг
26
Всем привет, интересует вопрос:
Как в режиме редактирования скрыть и сделать невозможным выделение сетки у задних полигонов? при ретопологии конечностей дико мешает.
Снимок экрана (8).png
 

Vigor1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Доброго времени всем!
Вопрос по железу и производительности системы.
Начинал изучать Blender на 3-х летнем игровом ноуте, рендерил на GPU, карта GT 740 M, проц какой-то i5.
Сейчас система i5 7400, GTX 1050 Ti 4 Gb, ОЗУ 16 Gb.
Вопрос вот в чем, при рендере тяжелых сцен на GPU начинает не слабо тормозить комп, на ноуте такого не было.
Хочу апгрейдиться по-тихоньку и куда шагнуть имея 40-50 тыс.р. в сторону проца i7 или GTX 1080?
Понятно, что увелечение CUDA ядер даст прирост, но если проц это не потащит, то смысла может и нет?

Всем за ранее спасибо!
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Вопрос вот в чем, при рендере тяжелых сцен на GPU начинает не слабо тормозить комп
Скорее всего, не комп, а конкретно видюха, ведь ей приходится одновременно рендерить и отрисовывать интерфейс. А на ноуте такого не было, подозреваю, из-за того, что рендер шёл на видюхе, а интерфейс отрисовывался интеграхой.

и куда шагнуть имея 40-50 тыс.р. в сторону проца i7 или GTX 1080?
Смотря насколько объёмные сцены предполагается рендерить. Рендер на видюхе рано или поздно упирается в количество видеопамяти, и даже если их две, то память используется только одной.
 

Vigor1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Скорее всего, не комп, а конкретно видюха, ведь ей приходится одновременно рендерить и отрисовывать интерфейс. А на ноуте такого не было, подозреваю, из-за того, что рендер шёл на видюхе, а интерфейс отрисовывался интеграхой.


Смотря насколько объёмные сцены предполагается рендерить. Рендер на видюхе рано или поздно упирается в количество видеопамяти, и даже если их две, то память используется только одной.
Спасибо за ответ, вспомнил, что в настройках выбиралась карта на которой рендерится.
 

unistal

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Когда камера удаляется от объекта, то он начинает постепенно исчезать.
Как изменить конфигурацию чтобы он не исчезал?
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Как изменить конфигурацию чтобы он не исчезал?
Крутить параметр Clipping End. Если под камерой имеется в виду физическая камера, то в свойствах камеры, если вьюпорт, то в N-панели.
 

epishev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет.
Только начал изучать Blender. Столкнулся с такой проблемой. Нормали у верхнего ряда полигонов торчат в обе стороны, из-за чего появляются артефакты (прикрепил скрин).
Cnt+N не помогло. Собственно вопрос, из-за чего так могло получиться, и как с этим бороться?
 

Вложения

romasharf

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Всем привет.
Только начал изучать Blender. Столкнулся с такой проблемой. Нормали у одного полигона торчат в обе стороны, из-за чего появляются артефакты (прикрепил скрин).
Cnt+N не помогло. Собственно вопрос, из-за чего так могло получиться, и как с этим бороться?
Очень похоже, что на самом деле там два полигона, которые смотрят в разные стороны.
Попробуйте в режиме выделения полигонов нажать на альт+правый клик на одно из рёбер нехорошего полигона, чтобы выделить их сразу кольцом,

Потом X и Delete Faces

Когда удалится лишнее, будет хорошо видно, если там были продублированные полигоны.
 
Последнее редактирование:

epishev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Очень похоже, что на самом деле там два полигона, которые смотрят в разные стороны.
Спасибо. Не понятно, только, как это получилось, последний ряд добавлял так же как и предыдущие...
 

romasharf

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Спасибо. Не понятно, только, как это получилось, последний ряд добавлял так же как и предыдущие...
Тяжело сказать как. У меня поначалу много раз было, что я случайно нажимал E (выдавливание) и, не перемещая никуда выдавленные эджи (просто не замечал их), начинал выдавливать дальше. Возможно у вас случилось что-то вроде этого О_о
Удачи вам )
 
Последнее редактирование:

AndreiNik

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Имеется фигура, например куб. Одна его сторона сторона смещена по оси Y. После применения модификатора Mirror данная фигура зеркалится относительно цетра объекта и получается что между двумя половинками образуется пустое место. Подскажите, каким образом сделать так, чтобы эти две половины соединились? В 3ds max например можно это сделать передвинув гизмо у модификатора, а как здесь ума не приложу.
 

Вложения

romasharf

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Имеется фигура, например куб. Одна его сторона сторона смещена по оси Y. После применения модификатора Mirror данная фигура зеркалится относительно цетра объекта и получается что между двумя половинками образуется пустое место. Подскажите, каким образом сделать так, чтобы эти две половины соединились? В 3ds max например можно это сделать передвинув гизмо у модификатора, а как здесь ума не приложу.
Андрей, у Вас на скриншоте выделены рёбра.
Не снимая выделения с них, жмите shift+s и выбирайте пункт cursor to selected.
3d курсор (который красно-белый прицел такой) переместится в центр выделенных Вами рёбер.
Далее нажимаете Tab (чтобы попасть в Object mode).
Жмёте ctrl+alt+shift+c и выбираете пункт Origin to 3D Cursor.
Ориджин (в 3дмаксе он зовётся Pivot point) Вашего куба переместился к 3d курсору (который как раз находится в плоскости рёбер, по которым хотим делать симметрию). И центр симметрии тоже переместится туда же.

Есть ещё вариант создать объект точно в плоскости рёбер и указать его как центр симметрии (пункт Mirror Object в меню модификатора Mirror).
 

AndreiNik

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Андрей, у Вас на скриншоте выделены рёбра.
Не снимая выделения с них, жмите shift+s и выбирайте пункт cursor to selected.
3d курсор (который красно-белый прицел такой) переместится в центр выделенных Вами рёбер.
Далее нажимаете Tab (чтобы попасть в Object mode).
Жмёте ctrl+alt+shift+c и выбираете пункт Origin to 3D Cursor.
Ориджин (в 3дмаксе он зовётся Pivot point) Вашего куба переместился к 3d курсору (который как раз находится в плоскости рёбер, по которым хотим делать симметрию). И центр симметрии тоже переместится туда же.

Есть ещё вариант создать объект точно в плоскости рёбер и указать его как центр симметрии (пункт Mirror Object в меню модификатора Mirror).
Спасибо!
 
Сверху