Render.ru

Дисплейсмент в майя, алгоритм создания. помощь новичку

Xem

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Уважаемые эскулапы в майя, столкнулся с проблемой создания дисплейсмента, не понимаю законченного алгоритма этого процесса, от и до, и соответственно заканчивая визуализацией объекта с этим инструментом... В различных учебных видио такая каша, что уже мозг кипит.. Люди, растолкуйте как это правильно делать, запарился сил нет.. С бампом все получается, а вот с дисплейсментом конкретная засада...суть проблемы в том, что по сути смещения просто нет и все... Словно и не назначал этот шейдер на объект..
 

simon310

Мастер
Рейтинг
93
#2
Да там в общем то не сложно. Есть различия небольшие в рендерах, смотря что используете. В вирее, например, чтобы отрабатывал он - у геометрии в атрибутах шейп ноды надо поставить соответствующие галочки. В остальном принцип один - на шейдинг группу коннектить дисплейс
 

Xem

Активный участник
Рейтинг
14
#3
Да там в общем то не сложно. Есть различия небольшие в рендерах, смотря что используете. В вирее, например, чтобы отрабатывал он - у геометрии в атрибутах шейп ноды надо поставить соответствующие галочки. В остальном принцип один - на шейдинг группу коннектить дисплейс
Спасибо друг, возможно в этом я и косячу, буду отлавливать косяк методом тыка, но вот я уже начинаю грешить на майку, может у меня версия кривая? Короче, сегодня помучаю пред-версии начну с 2011, потом 2013, если в них получиться при одной и той-же комбинации связей что и в 2016, значит вопрос к пакету или винде, если все в старушках не получится, значит я косикор по полной...
 

Xem

Активный участник
Рейтинг
14
#4
Снова про этот мутный дисплейсмент, с материалами Майя, вроде разобрался.. Но вот, теперь маты Ментала. А с ними как? Это вообще тундра....
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#5
Снова про этот мутный дисплейсмент, с материалами Майя, вроде разобрался.. Но вот, теперь маты Ментала. А с ними как? Это вообще тундра....
Почему с ними тундра если дисплеймент и там и там пихается в слот displacement ноды SG (Shading Engine)?
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#6
Почему с ними тундра если дисплеймент и там и там пихается в слот displacement ноды SG (Shading Engine)?
Вот тут ты не прав. Слот один а вот у каждого рендера примочки свои.

Снова про этот мутный дисплейсмент, с материалами Майя, вроде разобрался.. Но вот, теперь маты Ментала. А с ними как? Это вообще тундра....
Найди этот урок, там достаточно подробно расказано как использовать менталовский дисплейс. Года уже махровые, но суть по сей день мало изменилась

http://eat3d.com/maya_portraits
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#7
Вот тут ты не прав. Слот один а вот у каждого рендера примочки свои.
Вроде речь идёт про шейдеры, а не про рендеры. Мы же не знаем чем автор рендерит, и не будем затрагивать настройку апроксимации в МР.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#8
Вроде речь идёт про шейдеры, а не про рендеры. Мы же не знаем чем автор рендерит, и не будем затрагивать настройку апроксимации в МР.
Да не. Принципы то у всех рендеров примерно одинаковые, просто ведут себя по разному. Ноду то диплейса ты кидаешь одну, но для каждого рендера в атрибутах модели (не в настройках рендера) свои примочки. Сложности то по сути особо нет, но все же они разные, и результат разный.

Ps. Цитирую "Но вот, теперь маты Ментала. А с ними как? Это вообще тундра....", видимо Тс все таки нужен ментал.
 
Последнее редактирование:

Xem

Активный участник
Рейтинг
14
#9
Ребяты огромное спасибо за участие, просто я все по порядку изучаю.. Сначала маты именно майские, затем менталовские, ну и все что с этими группами связано, и вот появился вопросик, майский арсенал, если исходить из пресловутой реалистичности, сильно отстают от менталовских?
 

Xem

Активный участник
Рейтинг
14
#10
Вроде речь идёт про шейдеры, а не про рендеры. Мы же не знаем чем автор рендерит, и не будем затрагивать настройку апроксимации в МР.
Друг мой, рендерю менталом, Вирей красив конечно, но в жизни таких красок нереальных не бывает.. ментал все таки как бы там его не ругали, ну ближе к естественным вещам окружающего нас мира.. А насчет апроксимации, я это уже провернул и все работает, нашел урок...
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#11
Ребяты огромное спасибо за участие, просто я все по порядку изучаю.. Сначала маты именно майские, затем менталовские, ну и все что с этими группами связано, и вот появился вопросик, майский арсенал, если исходить из пресловутой реалистичности, сильно отстают от менталовских?
Майские от менталовских? Нуууу.. Встанем, помолчим и не чокаясь.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#12
Ну насчет вирея ты зря так думаешь. Вся однообразность и красочность исходит из того что в основном люди пользуются скаченными библиотеками материалов и пресетами. Мало кто сейчас (в общей массе) делает и настраивает вручную, потому и кажется глядя на рендеры, что все как то одинаково гламурно. Возможности этого рендера велики на самом деле, просто надо ручками, ручками.
 

Xem

Активный участник
Рейтинг
14
#13
Майские от менталовских? Нуууу.. Встанем, помолчим и не чокаясь.
Я похоже что-то отмочил? Я имел в виду что есть две группы материалов, Майя и ментал, вот и решил спросить, сильное отличие или нет?
 

Xem

Активный участник
Рейтинг
14
#14
Вот тут ты не прав. Слот один а вот у каждого рендера примочки свои.



Найди этот урок, там достаточно подробно расказано как использовать менталовский дисплейс. Года уже махровые, но суть по сей день мало изменилась

http://eat3d.com/maya_portraits
Короче, посмотрел я этот урок,если я правильно прошел по ссылке, то это
Portrait Production - Creating a Realistic Portrait in Maya
и суть в том, что мужик отлично натыркался применять именно бамп, аж почти 7 карт в процессе использовано, а вот дисплейсмент даже не проскочил... Может опять, нужен танец с бубном? На подобии аппроксимации или чего еще по мудреней.. Бляха муза, 72 день перехода с макса, а толку ноль, перерыл хренову тучу видио, а внятного и последовательного алгоритма элементарного наброса дисплейсмента на долбанный элементарный кубик с применением ментал_икс пассес, мать его за шкирку нет.. Да что же я за дуб такой!!!
 
Последнее редактирование:

Xem

Активный участник
Рейтинг
14
#15
И у меня возник совсем идиотский вопрос:" А вообще кто нибудь в майке вообще пользует дисплейсмент?" В атрибутах этого материала я заметил особенность так сказать в группе базовых параметров настройки от диффуза до экстра-аттрибута, дисплейсмента вообще нет, тока бамп..Или я чего то не понимаю, или майка так сказать кушает все таки бамп лучше, чем дисплейсмент...
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#16
И у меня возник совсем идиотский вопрос:" А вообще кто нибудь в майке вообще пользует дисплейсмент?" В атрибутах этого материала я заметил особенность так сказать в группе базовых параметров настройки от диффуза до экстра-аттрибута, дисплейсмента вообще нет, тока бамп..Или я чего то не понимаю, или майка так сказать кушает все таки бамп лучше, чем дисплейсмент...
Ты чет не так совсем понял. В том уроке что я те кинул подробно рассматривается дисплейс, целый файл минут на 15-20 ему посвящен, все 7 карт это различные слои диффузии и спекуляра, там 1 карта дисплейс и 1 карта нормал бампа. Смотри внимательней в общем, а не на перемотке.

или майка так сказать кушает все таки бамп лучше, чем дисплейсмент
, это немного разные вещи, кушает их так как надо кушать.
 

simon310

Мастер
Рейтинг
93
#17
В атрибутах этого материала я заметил особенность так сказать в группе базовых параметров настройки от диффуза до экстра-аттрибута, дисплейсмента вообще нет, тока бамп
Дисплейс напрямую связан с шейдинг группой. Если в гипершейде (выделив шейдер) вы нажмете стрелочки такие (входы\выходы), иконка - то связь наглядно отобразится, и будет понятнее структура. В атрибутах мат-ла да, вы не увидете дисплейс
 
Сверху