Render.ru

Аналог combine и separate

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#1
Всем привет. По нужде пришлось сесть за блендер и никак не могу найти такую фишку. У меня несколько объектов но они являются частью единого целого , мне их надо поскульпить в блендере, соответсвенно приходиться скульпить каждую часть отдельно. Есть ли возможность их объединить в один, поскульпить, а потом разбить обратно в точности как было до этого. не по текстурам там и выделениям, а именно как было.

Есть команды join и потом под вертексами separate но они работают не так как хотелось. Объединить то получается, а вот вернуть обратно никак. Или хотя бы мож есть способ скульпить сразу на неск объектах (что врятли)
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
#2
Объединить то получается, а вот вернуть обратно никак.
Что значит "никак"? Как ты делаешь, что не получается? Вернее, даже так: как ты делаешь, как получается и как должно получаться по твоей идее?
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#3
Что значит "никак"? Как ты делаешь, что не получается? Вернее, даже так: как ты делаешь, как получается и как должно получаться по твоей идее?
выделяю объекты. ctr+j . Все скомбинились, а вот команду separate нашел только под вертексами с 3я фунциями по материалам, по селекции, по loose parts. (каждую попробовал, не то).. (В общем я помододелствовать решил на досуге, а там сами знаете как, модель разделена на 100500 частей) Мне надо вернуть все объекты в исходное состояние, т.е объединил я к примеру 30 кубов с 40 шарами (ну это пример) А потом надо мне разделить их обратно, чтоб отдельно получилось 30кубов и 40 шаров. Я просто в майке работаю, там сепаратор так делает. Ну я скорей всего не понимаю просто как, после майки блендер кажется со своим интерфейсом как с другой планеты. По идее loose parts но он мне модель из 6 частей разбивает потом на модель из 40 частей
 
Последнее редактирование:

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
#4
после майки блендер кажется со своим интерфейсом как с другой планеты.
То же самое можно сказать о майке после блендера.

По идее loose parts но он мне модель из 6 частей разбивает потом на модель из 40 частей
Значит модель состоит не из 6-и частей, а из 40. То есть, изначально она, скорее всего, состояла из 6 ОБЪЕКТОВ, которые суммарно состоят из 40 несвязанных МЕШЕЙ. После объединения у тебя получается то что получается. То есть, 40 мешей разделяются на 40 отдельных объектов.

В качестве обходного костыля рекомендую перед объединением объектов в каждом создать по группе вершин с уникальными именами (материалы, кстати, тоже подойдут), так будет легче выделять нужные группы мешей перед разделением.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#5
То же самое можно сказать о майке после блендера.


Значит модель состоит не из 6-и частей, а из 40. То есть, изначально она, скорее всего, состояла из 6 ОБЪЕКТОВ, которые суммарно состоят из 40 несвязанных МЕШЕЙ. После объединения у тебя получается то что получается. То есть, 40 мешей разделяются на 40 отдельных объектов.

В качестве обходного костыля рекомендую перед объединением объектов в каждом создать по группе вершин с уникальными именами (материалы, кстати, тоже подойдут), так будет легче выделять нужные группы мешей перед разделением.

Да, так и есть, там один объект состоит из нескольких. Вообще в майке яб это решил деформером wrap, Взял бы основную геометрию, и к ней приврапил бы второстепенные части (которые идут отдельными мечами) Ну потом бы скульпил основной. Лан, буду пробовать методом тыка, может что то получится . Спасибо за совет, попробую создать уникальные имена, посмотрю как все это поведет себя после экспорта.Но наверно вообще не стоит пытаться объединять. Порядок вертексов нарушится и еще куча всего.
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#6
А есть ли возм в блендере сделать аналог wrap, грубо говоря приклеить геометрию? Т.е на пальцах, беру все части, копирую и комбинирую в единый сшитый меш. Потом к нему клею наждую исходную часть (грубо говоря вертекс к вертексу) Потом леплю и мну второй меш, каждая приклееная часть в точности повторяет движения вертексов базы. Вроде как hook должен делать что то подобное, сейчас просто бленда нет под рукой чтоб проверить.
 
Сверху