Render.ru

Риггинг запястья и Orient Constrain

Voo

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Здравствуйте, знатоки! Застрял на простой задаче, не могу найти решение. В чём суть:
есть скелет руки с IK,
добавил окружность и прицепил IK к ней с помощью Point Constrain,
если двигать окружность, то это выглядит вот так:



Теперь я хочу, чтобы поворот кисти зависел от поворота окружности, поэтому выделил окружность + кисть и сделал Orient Constrain. Теперь, кисть зависит от поворота окружности:



Но мне хочется, чтобы при передвижении окружности, она так же ориентировалась на предплечье, чтобы кисть и предплечье были согласованы в повороте, ведь в анимации кисть двигается в основном за предплечьем и только иногда надо её подкрутить.
Поэтому я решил ограничить окружность поворотом предплечья, выделив предплечье + окружность = Orient Constain. Результат таков:



Выглядит так, как мне и хотелось. Теперь можно перемещать окружность и только иногда подкручивать кисть, если надо будет.

ПРОБЛЕМА:
НО, поворот окружности (кисти) ведь теперь не доступен для анимации и на него невозможно поставить ключи, так как он контролируется Orient Constrain (зависит от предплечья).
Возможно ли что-то придумать, чтобы окружность так же поворачивалась за предплечьем (как на последней картинке), но чтобы можно было её так же и крутить на своё усмотрение в анимации?
Пробовал разные подходы и группировки и Aim Constrain, но натыкаюсь на сообщение Warning: On Cycle, что и понятно.
Буду рад совету, так как вообще уже не верю, что есть решение. Спасибо.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#2
Ммм, честно говоря сложно сообразить что вы тут написали, мож просто утро и голова не варит. (кисти предплечья, мысль не фокусируется :) )
Но как мне кажется раз вы решили заняться ригом то подобные вопросы у вас возникнут великое множество раз.
Есть один оч хороший урок, в нем все эти моменты подробно рассматриваются. Думаю вы сохраните кучу своего времени пройдя сначало его. (можно найти и fr**)

Digital Tutors - Pushing Your Character Rigs Beyond the Basics

Там как раз в последних главах делаются контрольные элементы. Суть в том что их надо групировать и парентить через кнопку P а не через констрейны, ну и еще несколько нюансов. Ну там глянете, все разжевано.
 
Последнее редактирование:

Voo

Активный участник
Рейтинг
14
#5
Есть один оч хороший урок, в нем все эти моменты подробно рассматриваются. Думаю вы сохраните кучу своего времени пройдя сначало его. (можно найти и fr**)

Digital Tutors - Pushing Your Character Rigs Beyond the Basics
Спасибо, попробую найти эти видео, может действительно помогут в понимании. Хотя жаль, что не получил пока ответ на свой вопрос, видимо сложно объяснил, либо вопрос действительно замудрёный.

группировать да. а вот парентить через парент - боже упаси. не надо так делать.
Тоже спасибо за такую информацию, буду иметь ввиду. Хотя сначала нужно понять, почему это не очень хорошо и чем это может помешать.

По-прежнему буду рад ответу на свой вопрос, если вдруг кто зайдёт ещё в эту тему!
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#6
такое можно сделать так:
делаете все так же как до этого, только контрольку (окружность) сгруппировать надо. и на эту группу сделать ориент констрейнт от условно локтя. а от контрольки ориент на кисть (если это рука)
 

Voo

Активный участник
Рейтинг
14
#7
такое можно сделать так:
делаете все так же как до этого, только контрольку (окружность) сгруппировать надо. и на эту группу сделать ориент констрейнт от условно локтя. а от контрольки ориент на кисть (если это рука)
Вы знаете, я конечно пробовал такой манёвр до этого. После вашего сообщения решил ещё раз попробовать, может что-то упустил, но нет. Всплывает другая проблема - дёрганье, чем сильнее сгибаю руку, тем сильнее дёргается :(
Вот например результат, когда я (после всех манипуляций из вашего совета) двигаю окружность

 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
#8
Вы знаете, я конечно пробовал такой манёвр до этого. После вашего сообщения решил ещё раз попробовать, может что-то упустил, но нет. Всплывает другая проблема - дёрганье, чем сильнее сгибаю руку, тем сильнее дёргается :(
Вот например результат, когда я (после всех манипуляций из вашего совета) двигаю окружность
Гугл: Double transform maya
 

Voo

Активный участник
Рейтинг
14
#9
Интересная подсказка, спасибо. Сейчас посмотрел пару видео уроков на эту тему, пока проблему со своей рукой не решил, не получилось, но буду ещё пробовать и смотреть уроки.
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#12
чет я замудохался. и написал не правильно..
тут не двойная трансформация, тут внутренний цикл..
попробуй вместо ориент констрейнта кинуть коннект на ротейт.. хотя если четно я не вижу в такой конструкции вообще смысла
 

Voo

Активный участник
Рейтинг
14
#13
тут внутренний цикл..
попробуй вместо ориент констрейнта кинуть коннект на ротейт.. хотя если четно я не вижу в такой конструкции вообще смысла
Так же выдаёт сообщение о цикле к сожалению.
Ну ладно, тогда придётся постоянно анимировать/крутить кисть отдельно, даже если просто двигаю рукой, просто хотелось сделать удобнее, но видимо не судьба.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#14
Так можно сделать, только так. Связь IkFk. Fk вляеет на Ik манипуляторы через parent constraint, а Ik joints уже на чистый скелет.
 

Вложения

Voo

Активный участник
Рейтинг
14
#15
Так можно сделать, только так. Связь IkFk. Fk вляеет на Ik манипуляторы через parent constraint, а Ik joints уже на чистый скелет.
Как всё не просто оказывается. Спасибо за идею, но мне сначала нужно хорошо поразмыслить над ней, чтобы воплотить в жизнь.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#16
Блин, да посмотрите вы уже тутор (название я вам скинул). Там все эти проблемы подробно рассматриваются. Ну конечно если у вас фетиш такой пытаться решить уже решенные проблемы , то без вопросов.
 

Voo

Активный участник
Рейтинг
14
#17
Блин, да посмотрите вы уже тутор (название я вам скинул). Там все эти проблемы подробно рассматриваются. Ну конечно если у вас фетиш такой пытаться решить уже решенные проблемы , то без вопросов.
Несколько уроков посмотрел, кстати, кисти в них крутятся не согласовано с предплечьем, как на второй гифке в первом сообщении.
Проблему таки решил! Спасибо всем!
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#18
Несколько уроков посмотрел, кстати, кисти в них крутятся не согласовано с предплечьем, как на второй гифке в первом сообщении.
Проблему таки решил! Спасибо всем!
Написал бы как решил, интересно же.
 

Voo

Активный участник
Рейтинг
14
#19
Написал бы как решил, интересно же.
Вчера вечером всё получилось, я обрадовался. Конечно хотел поделиться успехами, открыл Maya чтобы воспроизвести все события и описать их здесь, а ... не выходит.. не получается сделать то же самое, что вчера, снова не так делаю видимо.
Но как только у меня получится, то обязательно отпишусь!
 
Сверху