Render.ru

Посоветуйте урок по мускулам

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#1
добрый день. Поделитесь пож ссылочкой на урок по продвинутому скинингу и ригингу майских мускулов. Не те что от DT типо intro to maya muscle или Enhancing Rigs with Maya Muscle, там сугубо базовые курсы про то как ригануть и простенько прискинить, что я и без них знаю. Нужна более глубокая настройка где освещались бы такие моменты как как пользоваться relative sticky
sticky a,b,c , musckle displace , directions, коллизии, растяжения кожи итп. Чет по гуглу ничего не нашел, везде стандарт аля берем мускулку и рисуем ей вес. Мож кто на вимео или ютубе видел? Ну или в тексте (можно на инглише)


Заранее благодарен.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#3
Угу, не то слово редкость. Года 2 назад видел на ютубе видео где почти все это показывалось, но как то прошел мимо. Сейчас пытался найти, не удалось,наверно пользователь удалил видео. Хотя вообще по хорошему мож и ну их нафиг эти мускулы, при всей своей привлекательности они жутко тормозные даже в процессе скининга. Единственный на мой взгляд реальный плюс это возможность прискинить деформацию мускулы к коже. На обычном скининге прийдется с бубном танцевать и фишки придумывать чтоб что то похожее сделать, но и результат пошустрей будет. Даже не знаю, ковырять мускулы или обычный скин апгрейдить.
 

Болач

Активный участник
Рейтинг
13
#4
плохо то, что иногда поисковики путают Maya с одним из месяцев - Май.
майские мускулы..
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
нет таких туторов. майские мускулы не развивают. поэтому они остались на уровне мауа 2008 (когда они были плагином.) я сам постоянно отслеживаю все что творится вокруг мускулов. и все туторы которые есть - полное фуфло. показывают только сохранение объема и не более. про слайдинг, дирекшены и тд похоже эти тутороделы даже не задумываются.

если сделать толково, то мускулы оч круты. и выдают хорошие деформации. насчет тормознутости - ну это как бы динамика. а динамика интерактивной бывает редко.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#7
Skinning with nCloth как альтернатива, можно в этом направлении копать
Ну честно говоря не хотелось бы прибегать к этому способу, разве что для создания очень ограниченного количества (3-4) кастомных мускул в определенных местах, которые будут реалистично колизиться с любым объектом окружения. Применять на кожу Ncloth не стану, это полностью изменит внешний вид модели когда кожа натянется на мускулы и кости, а мне все таки надо сохранить изначальный облик. Прийдется выдумывать рест шейпы, дублировать геом и маскировать области влияния клош меча итп, в общем нереальный гемор и тормоза на выходе. Пока у меня есть идея использовать уже готовые майские мускулы на стандартном скине. Думаю на мускул "закомформить" несколько curve , а эти сurve использовать как Wire деформер для оболочки, благо wire поддерживает рисование весов и его не сложно будет настроить в отличии от wrap. Ну а слайдинг наверно стандартный шринкврап ну и шейпами и драйвенами допиливать. По идее в теории должно работать не хуже чем мускулы только гораздо быстрее. На выходных наверно буду пробовать

насчет тормознутости - ну это как бы динамика. а динамика интерактивной бывает редко.
Ну там не совсем то честная динамика по сути. Сами по себе у меня мускулы как объекты отдельно от оболочки не тормозят, жутко тормозит скин, даже веса рисовать невозможно, кистью проводишь и ждешь секунд 10 пока вес прорисуется. Персонаж около 30к поликов стандартный майский скининг идет идеально, стоит только перевести его в мускулку начинаются тормоза, хотя там нет еще ничего кроме капсул которые те-же кости, ни слайдинга ни одной мускулы, вообще ничего. Ну понятно что потому не развивают, у меня на майке2010 на Пне D820 скин тормозил примерно так же как сейчас на I7 . Вообще мускулы тема конечно интересная, но взялся бы кто то допилить, оптимизировать. Цены бы не было. Совершенно непонятно почему забросили.
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#8
Ну там не совсем то честная динамика по сути.
ну если не коллизить мускулы друг с другом - то да не совсем честная. точнее вообще не честная..
Сами по себе у меня мускулы как объекты отдельно от оболочки не тормозят, жутко тормозит скин, даже веса рисовать невозможно, кистью проводишь и ждешь секунд 10 пока вес прорисуется.
что вполне логично. как вариант можно предложить использовать родной скин - для костей через релатив, сами мускулы красить в стики B или С. скорость повыше получается.
Совершенно непонятно почему забросили.
потому что не востребовано. на студиях пилят свои системы мускульных деформаций.
вообще тема да. интересная (постоянно нахожу новые фишки.) вообще основная проблема этих мускулов кроется в 3 вещах.
1. в реале сначала идет напряжение мускула, а потом поворот кости, с CG наоборот.
2. с CG мускулы влияют на кожу. в реале и кожа влияет на поведение мышц.
3. отсутствие жировой прослойки между кожей и мускулами. (вот тут кстати нклос как раз может пригодиться. )
ну и еще можно добавить сюда отсутствие возможности сделать кожные спазматические движения. (к примеру когда лошадь чешут, у нее что то вроде судороги по коже пробегает. в "Brave" этот момент есть)
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#9
вообще основная проблема этих мускулов кроется в 3 вещах.
1. в реале сначала идет напряжение мускула, а потом поворот кости, с CG наоборот.
2. с CG мускулы влияют на кожу. в реале и кожа влияет на поведение мышц.
3. отсутствие жировой прослойки между кожей и мускулами. (вот тут кстати нклос как раз может пригодиться. )
ну и еще можно добавить сюда отсутствие возможности сделать кожные спазматические движения. (к примеру когда лошадь чешут, у нее что то вроде судороги по коже пробегает. в "Brave" этот момент есть)
Спасибо за советы, ну касаемо 1 го пункта я над этим думал. Вообще была идея запилить кастомную мышцу и добавить в нее атрибут напряжение, потом блендшейпом по геометрии и (или) драйвеном по джоинтам сделать ей натяжение (напряжение) без сокращения крайних ведущих локаторов, далее связать с этим атрибутом. Ну а потом как нить через скрипт по готовой анимации отследить для каждой мышцы сокращение дистанции между ведущими локаторами и проанимировать данный атрибут за несколько кадров до сокращения. Минус в том что придется клонировать мышцу и использовать только ее, не будешь же на каждую отдельно это делать. Получиться что кол-во джоинтов где то будет избыточным, а где то недостаточным. Можно в принципе сделать 2-3 разновидности, к примеру 2х суставные. 4х и 8-ми и пихать куда нужно.

2,3 пункт не так визуально важны, можно пережить :))
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#10
что вполне логично. как вариант можно предложить использовать родной скин - для костей через релатив, сами мускулы красить в стики B или С. скорость повыше получается.)
Разобрался с релатив. Изюмительная вещь, спасибки огромное, как раз то что мне надо. Странно что ни в одном туторе такая полезная и удобная штука не рассматривается. Сам скин все равно конечно подтормаживает но теперь я во всяком случае смогу просто добавлять мускульные деформации в нужных местах и в любой момент включать и отключать ускоряя воспр анимации, что очень важно при ее создании.Да и не придеться для анимации делать 2 модели с и без мускулов, постоянно меняя их местами. Да и еще вопрос, думаю сделать 3-4 мускулы клош мечем, какой самый простой способ отзеркалить на противоположную сторону данную систему со всеми локаторами, констрейнами весами и прочей лабудой?

Чтоб было понятно в двух словах что будет:
Мускульная spine к ней прискинина геометрия мускулы, на мускуле блендшейп сокращения соединенный с параметром длины spine. Клош меч дублирующий мускулу и рест шейпом мускулы+ вес Drag ну и другие веса . Параметр rigidly будет через driven (или через ноду muliply/divide) соединен с длиной spine. Возможно еще будут tranfom contrain на клош мече.

Вообще чувак в туторе "skining with Ncloth" скрипт как я понял писал, но блин покупать тутор только из за скрипта, моя личная жаба меня придушит, а в свободном доступе этого тутора нет (
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#11
2,3 пункт не так визуально важны, можно пережить :))
вот все и пренебрегают этими пунктами и в витоге выглядит убого. нельзя ими пренебрегать.
Да и не придеться для анимации делать 2 модели с и без мускулов
эээ вообще то делать для анимации файл с ригом - крайне неуместно. тупить будет все равно. поэтому риг без мускулов а еще лучше с прокси - обязательно.
Чтоб было понятно в двух словах что будет:
Мускульная spine к ней прискинина геометрия мускулы, на мускуле блендшейп сокращения соединенный с параметром длины spine. Клош меч дублирующий мускулу и рест шейпом мускулы+ вес Drag ну и другие веса . Параметр rigidly будет через driven (или через ноду muliply/divide) соединен с длиной spine. Возможно еще будут tranfom contrain на клош мече.
честно говоря не понял ничего. видимо вечер пятницы после работы с массовкой дает о себе знать. перечитаю в более адекватном состоянии. ))
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#12
эээ вообще то делать для анимации файл с ригом - крайне неуместно. тупить будет все равно. поэтому риг без мускулов а еще лучше с прокси - обязательно.
Думаю прокси в моем случае не обязательно, отскиненная модель (в стандартном скине) просто летает при проигрывании анимации, а для мускульной системы при использовании релатив можно параметр evelope поставить на 0, это отключает расчет влияния деформации мускулов и производительность возвращается на уровень стандартного скина (проверил методом научного тыка), ну а мускулы тоже можно отключить, хотя они сами по себе как отдельные объекты много не жрут, повырубать им jiggle и коллизии, и усе. Ну на крайняк припарентю какие нить кубики к костям и опять же evelope скинкластера на 0, в итоге выведу эти атрибуты на кнопку и буду щелкать включая и выключая мускулы, скинкластеры, итп.


честно говоря не понял ничего. видимо вечер пятницы после работы с массовкой дает о себе знать. перечитаю в более адекватном состоянии. ))
:) Ну я наверно и выразился сумбурно. В общем то все просто, обычный spine ну или ribbon как его еще называют, к нему прискинен ну или через wire deformer приаттачена полигональная геометрия мускулы, через бленд шейп посредством скульпинга леплю состояние мускулы полного сжатия (напряжения), соединяю параметр веса блендшейпа с длиной между управлящими локаторами (грубо говоря получается та-же майская мускула только с моей полигональной геометрией) перевожу ее в Ncloth , рисую вес input mech attract на концах мускулы, все, клош следует за мускулой. Для деформации клоша как у мускулы подключаю исходную геометрию как restshape или attract to mathing mesh (методом тыка выберу лучший вариант) . Основная проблема скопировать и отзеркалить ncloth. Пошагово я понимаю как это сделать, но это реальный гемор, придется переводить все карты весов в текстуру (соответственно сделать UV разверку перед этим), параметры забивать в пресет, потом на скопированную геометрию назначать каждую текстуру и переводить ее обратно в vertex map. Копировать бленд шейп, зеркалить, применять и связывать заново..Тож самое с Driven key. Ну реально с 1 мускулой чтоб отзеркалить промуздыкаюсь пол дня. Мож в майке нынче что то уже придумано для упрощения процесса, ну или фишка есть какая. Честно говоря скрипт выдумывать не хотелось бы, мускул то с Ncloth будет максимум по 4 с каждой стороны, боюсь со скриптом учитывая мой уровень в этом, провожусь больше чем вручную все сделаю. Чувак который Andy Van Straten (skinning with ncloth) это все делал скриптом, но на удивление урок в свободном доступе не найти (опять же к тому что это нафиг никому не нужно видимо).Дядя гугл вообще ничего не выдает на эту тему (походу никто над этим вообще не задумывался). Будь для меня это коммерческий проект заплатил бы и купил не раздумывая,но в моем случае покупать урок чтоб глянуть как пишется 1 скрипт, ну уж лучше ручками наверно тогда.

Хотя с другой сторону у мужика в туторе
Chapter 7:Mirroring Tools(31:57)
всего 32 минуты, учитывя что в там наверно процентов 70% времени занимают возгласы типо wow, amazing, fantastic может и не очень сложный скрипт ну не мог он за пол часа с объяснениями написать нечто грандиозное, правда пока не представляю как его написать не прописывая перенос каждого атрибута и конектора вручную.
 
Последнее редактирование:
Сверху