зачем нужен процедурный моделинг?
- Автор темы Бабуин
- Дата создания
- Рейтинг
- 329
ну,очень часто режиссеру в голову приходят идеи,которые он генерирует на лету. и дабы не перемоделивать все,меняешь несколько параметров, и у тебя все хорошо) это грубый пример,но как-то так))) плюс,как сказали выше,может поменяться локация,а модель как бы "заточена" уже была под рельеф,и чтоб не перемоделивать, просто во время моделинга пытаешся заложить все параметры,которые в будущем могут понадобиться,высота моста например,ширина,количество полос и тд. и ето потом все на лету меняешь,без головной боли.
ну,очень часто режиссеру в голову приходят идеи,которые он генерирует на лету. и дабы не перемоделивать все,меняешь несколько параметров, и у тебя все хорошо) это грубый пример,но как-то так))) плюс,как сказали выше,может поменяться локация,а модель как бы "заточена" уже была под рельеф,и чтоб не перемоделивать, просто во время моделинга пытаешся заложить все параметры,которые в будущем могут понадобиться,высота моста например,ширина,количество полос и тд. и ето потом все на лету меняешь,без головной боли.
посмотри Рохана Далви, шестерёнки, или тачки, можно один раз запроцедурить, потратить время, а потом лёгким движением руки сделать для игры целый автопарк
Времени на моделинг меньше не уходит но потом получаешь большое преимущество. Просто перед тем как приступить к моделированию чего либо нужно понимать для чего это нужно и как это в дальнейшем использовать.
В последние 15 минут этого видео показывают вариант применение ассета в майке. Это только один пример. Количество вариантов ограничивается только собственным воображением, уровнем навыков и знаний.
В последние 15 минут этого видео показывают вариант применение ассета в майке. Это только один пример. Количество вариантов ограничивается только собственным воображением, уровнем навыков и знаний.
- Рейтинг
- 329
Или ты хочешь сказать, что на процедурный моделинг уходит не намного меньше времени чем на простой?
Еще пример,из жизни,но не в нашей студии.Город,разрушеный,Война,все дела. Делается несколько типов домов,например 3 типа-частный,многоетажка,завод(фабрика),потом делается для каждого несколько уровней разрушения.сильно,так себе и слегка. итого-получается 9 зданий.Прибавте к ним сид и получится практически неограниченное количество уникальных домов. потом, раскидываются точки по поверхности, на которые копируются наши дома. итут начинается самое интересное. Берется кисточка и тупо раскрашиваются зоны. Например красная кисть обозначает степень разрушения,и просто красится наши точки в нужных местах. Точки, уже в свою очередь "знают" какой дом подтянуть из библиотеки,какую степень разрушенности нужно ставить. так же с типами домов. Приходит режиссер и говорит,а давайте окраины немного более менее посильнее разрушим? берется кисточка более красная и просто красятся те места более красным.Приходит режиссер и говорит--маловато в центре города многоетажек. Берется,например,синяя кисть и тупо добавляем синих пятен(синий атрибут,например, указывает точке брать из библиотеки только многоетажки) итд и тп. И как думаете,с таким подходом, ЧТО будет быстрее—покрасить кисточкой, или домоделивать/перемоделивать, переставлять целые массивы кварталов?
ну скажем так,на личном примере. одно время наша студия долго "обслуживала" РЖД, сам понимаешь,тематика железнодорожная, и нам изо дня в день приходилось моделить практически одно и то же.Вагоны,поезда само собой,уникальные для каждой задачи, а вот ж/д пути,столбы,переходы-мосты,всякая сопутствующая хрень была однотипной.Естественно в каждом ролике менялась локация,рельеф,ландшафт,направление путей итд. Один раз собрал ассет и все,просто рисуешь сплайн, и вдоль него выстраивается всё,что тебе надо,плюс повторяет рельеф и(!!) подстраивается под него.если архитектурка,да,всеё уникальное,дома,интерьеры,тут процедурализм как бы и не нужен. а если например город нужен,более-менее одного стиля(скажем средневековый), то просто стоит собрать один дом, и просто менять сид на нем и получать казгдый раз более-менее уникальный дом,но в едином стиле.так что будет быстрее—моделить один дом (процедурно) или садить ораву моделлеров и фигачить кучу домов??
Еще пример,из жизни,но не в нашей студии.Город,разрушеный,Война,все дела. Делается несколько типов домов,например 3 типа-частный,многоетажка,завод(фабрика),потом делается для каждого несколько уровней разрушения.сильно,так себе и слегка. итого-получается 9 зданий.Прибавте к ним сид и получится практически неограниченное количество уникальных домов. потом, раскидываются точки по поверхности, на которые копируются наши дома. итут начинается самое интересное. Берется кисточка и тупо раскрашиваются зоны. Например красная кисть обозначает степень разрушения,и просто красится наши точки в нужных местах. Точки, уже в свою очередь "знают" какой дом подтянуть из библиотеки,какую степень разрушенности нужно ставить. так же с типами домов. Приходит режиссер и говорит,а давайте окраины немного более менее посильнее разрушим? берется кисточка более красная и просто красятся те места более красным.Приходит режиссер и говорит--маловато в центре города многоетажек. Берется,например,синяя кисть и тупо добавляем синих пятен(синий атрибут,например, указывает точке брать из библиотеки только многоетажки) итд и тп. И как думаете,с таким подходом, ЧТО будет быстрее—покрасить кисточкой, или домоделивать/перемоделивать, переставлять целые массивы кварталов?
Еще пример,из жизни,но не в нашей студии.Город,разрушеный,Война,все дела. Делается несколько типов домов,например 3 типа-частный,многоетажка,завод(фабрика),потом делается для каждого несколько уровней разрушения.сильно,так себе и слегка. итого-получается 9 зданий.Прибавте к ним сид и получится практически неограниченное количество уникальных домов. потом, раскидываются точки по поверхности, на которые копируются наши дома. итут начинается самое интересное. Берется кисточка и тупо раскрашиваются зоны. Например красная кисть обозначает степень разрушения,и просто красится наши точки в нужных местах. Точки, уже в свою очередь "знают" какой дом подтянуть из библиотеки,какую степень разрушенности нужно ставить. так же с типами домов. Приходит режиссер и говорит,а давайте окраины немного более менее посильнее разрушим? берется кисточка более красная и просто красятся те места более красным.Приходит режиссер и говорит--маловато в центре города многоетажек. Берется,например,синяя кисть и тупо добавляем синих пятен(синий атрибут,например, указывает точке брать из библиотеки только многоетажки) итд и тп. И как думаете,с таким подходом, ЧТО будет быстрее—покрасить кисточкой, или домоделивать/перемоделивать, переставлять целые массивы кварталов?
- Рейтинг
- 329
но время...
- Рейтинг
- 329
А это процедурный моделинг или нет? Если да, то есть какие-либо туторы на что-то похожее?
да,туториалы есть на что-то подобное.позже скину ссыль.
- Рейтинг
- 329