Render.ru

Ноут

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#1
Сай-фай ноут армейского типа (т.е из разряда "этой штукой можно дать по голове, не прерывая работы":Devil:)
В общих чертах с геометрией заканчиваю, но глаз уже замылился так что жду конструктивной и не очень критики. Особенно не нравится тачпад (та круглая штуковина с четырьмя кнопками), но на что его заменить - не знаю
 

Вложения

  • 235,9 КБ Просмотров: 353
  • 190,4 КБ Просмотров: 385
  • 271,3 КБ Просмотров: 370
Последнее редактирование:
Рейтинг
35
#3
Сай-фай ноут армейского типа (т.е из разряда "этой штукой можно дать по голове, не прерывая работы":Devil:)
В общих чертах с геометрией заканчиваю, но глаз уже замылился так что жду конструктивной и не очень критики. Особенно не нравится тачпад (та круглая штуковина с четырьмя кнопками), но на что его заменить - не знаю
Ухт круто, незнаю почему но сразу вспомнился старый мультик про черепашек ниндзя, у них как то в таком стиле техника нарисована была)) А чем тачпад то не понравился... Выкинь сеточку)), текстуринг будет?)) PS. Особенно круто что замоделил со всех сторон))
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#4
Ухт круто, незнаю почему но сразу вспомнился старый мультик про черепашек ниндзя, у них как то в таком стиле техника нарисована была)) А чем тачпад то не понравился... Выкинь сеточку)), текстуринг будет?)) PS. Особенно круто что замоделил со всех сторон))
Да, помню - мульт моего голозадого детства ;)
Дизайн, правда не оттуда. Он вообще нагло слизан с десятка разных источников: общая форма - из третьего фира, голопроектор (треугольная фиговина слева) - из второго старкрафта, и т.п.

Насчет тачпада - не знаю, я его столько раз переделывал, что может уже идиосинкразия выработалась.

Текстуринг конечно будет. Мне надо все-таки освоить это дело.
Собственно, сейчас думаю, в чем это проще реализовать: - понятно что фотошоп, а вот в остальном выбор идет между субстенс паинтером и мудбоксом.
 

Вложения

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#6
Если все 3 контура разрезать по углам. То у тебя получится 12 почти прямоугольных айлендов. И при упаковке УВ ты сможешь сэкономить кучу текстурного места.
Опиши для чего будет использоваться модель, чтобы советовать более конструктивно. И я правильно понял что она не под сглаживание?
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#7
Модель под сабдив (на всех рендерах есть турбосмуз), планирую для начала студийный рендер. Если получится прилично - можно будет отретопить и запечь текстуры для лоу-поли.
Знаю, что обычно делают наоборот (хай поли -> лоу поли -> запекание нормалей, АО, т.п., -> текстурирование лоу поли), но интересно попробовать именно в такой последовательности. Имея высоко полигональную модель с текстурами высого разрешения ее достаточно легко прегнать в лоу поли с нужным уровнем детализации и разверткой, а текстуры (все, включая дифуз) просто запечь.

По поводу порезать текстуру по углам - думал об этом, но там еще вся нижняя часть - я хочу сначала попробовать совместить их на одном поле, а потом уже что-то решать.

В целом, просто набиваю руку, да и портфолио уже надо начать собирать.
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#8
Развернул нижнюю часть. Паковка не очень, потом может кое чего переделаю.
 

Вложения

  • 441,1 КБ Просмотров: 360
  • 578,7 КБ Просмотров: 343

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#9
Поигрался со скриптами автоматической упаковки. Layout дает хорошую плотность, но тут встает еще один пакостный вопрос - когда пакую я - более менее складываю фрагменты одной выкройки в одном месте. Если работает скрипт - получается полный хаос. Насколько это критично?
В фотошопе красить это будет тяжко, программы позволяющие рисовать поверх модели в какой-то степени должны решать эту проблему, но насколько оно эффективно?
И все-таки в чем лучше текстурить?
 

Вложения

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#10
Если ты про УВлейаут. То в свитке пак есть кнопка нью бокс. Выделяешь части которые должны быть рядом и жмешь ее. При упаковке они будут лежать вместе.
Удобней когда элементы логично разложены, но вообще это не критично.
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#11
Про него, родимого :).
Про бокс знаю, например клавиатуру в левом нижнем углу именно им и делал. Но это опять палка о двух концах - злоупотребление боксами снижает плотность упаковки.
И в чем лучше текстурить такое?
 
Последнее редактирование:

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#12
Сначала бокс, потом руками дорасставить. Получается некий компромис.
Может тоже знаешь, но все же напишу. При развертке хардсурфейса есть прекрасный свиток "сегмент". Трешхолд на 89 велд оф и вперед. Автоматом ровно раскладывает хард поверхности без искажений.
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#14
В чем посоветуете текстурить?
Желательна возможность простой интеграции с фотошопом (в смысле перегонки текстуры туда-сюда) и работа с текстурами до 8х8 к включительно.
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#15
Текстурить, по всей видимости, буду в коате.
Разбираюсь с интерфейсом, возник вопрос - был уверен, что при рисовании текстурой по модели, швов не должно быть в принцие, но тем не менее они возникают. Что это, как с этим бороться?
И вдогонку - материалы можно как-то поворачивать/масштабировать на фиксированную величину (90 градусов, например)?
 

Вложения

  • 33,8 КБ Просмотров: 286
Последнее редактирование:

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#17
Подкрутил материалы - сделал чуть более гладкими.
Интересует мнение относительно бортов - за основу брал оцинкованное железо, но использовал равномерную фактуру из правильных шестигранников. Такое нечто то-ли композитный метал с упорядоченной структурой, то-ли покрытие типа "цифрового" камуфляжа.
 

Вложения

  • 59,8 КБ Просмотров: 261

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#18
Мне предыдущий вариант больше нравился. Сейчас край получается жестяным. Как кусок крыши или водосточной трубы.
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#19
Ты имеешь в виду блеск?
Я тоже не совсем понимаю откуда там эти блики, пытаюсь слегка приглушить их.
 

Вложения

  • 110,7 КБ Просмотров: 236

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#20
Не очень нравится как коат запекает АО, пытаюсь сделать это в сторонней проге, поигрался с xnormal - прикольная прога, но тоже не без закидонов. Чтобы нормально запечь АО, надо разнести объект в пространстве на отдельные элементы, иначе он проецирует высокополигональную сетку на низкополигональную и лезут глюки. Если их разнести в пространстве - то теряется часть теней на пересечении этих объектов. Что делать?
 

Вложения

Сверху