Render.ru

проблема рендера

Рейтинг
4
#1
Всем привет. Есть у меня вопрос который волнует уже давно, но именно сейчас найти другой путь не выходит.

Итак:
При рендеринге кадров анимации - в финале я получаю кадры с немного разным освещением/преломлением и все такое. На видео ниже вы это увидите. Особенно заметно это на голове чувака.

Что это может быть и как исправить проблему?

Видео:
Ютуб что-то сильно сжимает, вот еще

Я пытался сделать анимацию в сцене в Кейшоте, но там должны быть еще маски, а их лучше делать в максе. Пытался так же в Элемент 3д (АфтерЭффект), но там столкнутся с проблемой теней.
 
Последнее редактирование:

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#5
я вообще ничего не увидел, но по описанию -- старый добрый фликеринг, причины и методы лечения настолько разнообразны, что в двух словах не описать, в общем случае, из-за того, что в разных кадрах Глобальная Иллюминация для одного и того-же участка расчитывается по разному, в конкретном случае ( движется только камера) поможет запекание карт ГИ, но там есть несколько алгоритмов и всякие нюансы, надо выбрать способ с инкрементом, то есть запекать карты например через 10 кадров, при этом новые данные должны добавляться к имеющимся, чтобы в карту попали те части сцены, которые в начале анимации скрыты, но это в общих чертах, там надо вообще наверное вручную подбирать ключевые моменты
 
Рейтинг
4
#6
я вообще ничего не увидел, но по описанию -- старый добрый фликеринг, причины и методы лечения настолько разнообразны, что в двух словах не описать, в общем случае, из-за того, что в разных кадрах Глобальная Иллюминация для одного и того-же участка расчитывается по разному, в конкретном случае ( движется только камера) поможет запекание карт ГИ, но там есть несколько алгоритмов и всякие нюансы, надо выбрать способ с инкрементом, то есть запекать карты например через 10 кадров, при этом новые данные должны добавляться к имеющимся, чтобы в карту попали те части сцены, которые в начале анимации скрыты, но это в общих чертах, там надо вообще наверное вручную подбирать ключевые моменты
мало что понял))) буду сейчас искать у дяди Гугла ответы. главное что отправная точка изменилась, на том спасибо)
 
Рейтинг
327
#7
Глобалка всегда считется в файл, вкратце так:

- Light cache на первичке и вторичке(режим Single frame), ставим галку Use camera path, указываем куда сохранять файл
- Irradiance map на певичку (режим Single frame), ставим галку Use camera path, на вторичку Light cache (режим From file, указываем готовый файл, снимаем галку Use camera path)
- на первичке Irradiance map (режим From file указываем готовый файл), на вторичке none, отключаем галку Don't render final image и считаем анимацию.

Читал где то что чем больше ядер считают Light cache тем шумнее получается карта, на практике разницу не заметил.
данный способ справедлив для расчета анимированной камеры в статичной сцене, для расчета анимированных объектов технология инная.
 
Рейтинг
4
#10
машур, рендери с бф+лк в ги, в имаж сэмплере оставь прогрессив и поставь ноиз трешь нужный, имаж фильтр отключи, в глобал дмц поставь галку лок ноиз патерн. флика не будет 100%
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Universal V-Ray Settings
спасибо, попробую в другой раз, сейчас уже времени нет
 
Рейтинг
327
#11
такие параметры надо видюхой авангардной считать, Микиник.!
Машур, твоя статья древняя, юзай методу, которую я прикрепил
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#15
maiden666, Бабуинище, вот 4 мин фулхд (у тс 720p), прогрессив, бф+лк. если анимированной геометрии нет в сцене, то запеч лк в режиме флайтру, дальше из файла брать. проц 3930.

 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#17
Бабуинище, думаешь с матами 2 часа станет? )) вот 720р 5мин, на всем глося ggxовая. нарвится глобалка ватная, рендерите с ирмапой по старинке.)

с текстурами, растительностью и тд думаю 10-20мин на кадр будет, по моему норм для анимации.
 
Последнее редактирование:
Сверху