Render.ru

Правильно ли делаю лампу?

tata1980

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день! ОЧЕНЬ хочется создать вот такую лампу.
3304853_z.jpg
IMG_3996_z.jpg



на данный момент вот что получилось у меня.
Pair of Lamps Designed by Roberto Rida СО СВЕТОМ.jpg
Pair of Lamps Designed by Roberto Rida СО СВЕТОМ 2.jpg


ВОПРОС . Я в правильном направлении двигаюсь?

спасибо
 
Рейтинг
145
#4
По форме не совсем верно, а по менталу не скажу. Абажур получился вытянутым, как и стойка. Подставка должна быть более толстая и более квадратная. Материал абажура более матовый, стекло стойки:(не знаю как в ментале, в вирее это fog)объём стекла более тёмный и насыщенный. Подставка тоже бесцветная.
Для реализму нужен провод.
 

tata1980

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
а подставка и так прозрачная. для меня загадка как сделать голубоватый оттенок подставки.
 
Рейтинг
145
#6
Если вы только начинаете изучать 3д, то советую переходить на более перспективные визуализаторы: Vray, Corona.
В прозрачности стекла есть цвет глубины материала.
 

Вложения

Рейтинг
145
#8
Это и есть снимок материала стекла.Просто Fog color должен быть от белого до нужного оттенка. Плотность цвета регулируется Fog multiplier с небольшими значениями меньше 1. Важно иметь при этом в сцене реальные размеры моделей.
P.S. Здесь правда перебор с subdivs... Хватит и 20-30
 

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#9
:) Андрей, имелись в виду настройки материала в Ментале! Для начала хотелось бы увидеть какой из вариантов (материала) выбрала автор вопроса - в ментале есть выбор. Если же это все-таки Arch & Design Material, то сперва неплохо было бы глянуть что уже предпринято. Т.к. воспринимать автора вопроса как круглого чайника, IMHO, несколько опрометчиво...
 
Последнее редактирование:
#10
:) Андрей, имелись в виду настройки материала в Ментале! Для начала хотелось бы увидить какой из вариантов (материала) выбрала автор вопроса - в ментале есть выбор. Если же это все-таки Arch & Design Material, то сперва неплохо было бы глянуть что уже предпринято. Т.к. воспринимать автора вопроса как круглого чайника, IMHO, несколько опрометчиво...
Никто не имел ввиду, что автор чайник. Дело в том, что другие, читающие эту тему, могут узнать что-то новое для себя. А то что я не понимаю в ментале, я написал выше...
 

tata1980

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
обнаружила косяк. на моем втором рендере подставка "съедена" в высоту съехавшим фоном. вот как оно на самом деле . рендер черновой.
Pair of Lamps Designed by Roberto Rida СО СВЕТОМ 2.jpg
 

tata1980

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
а теперь настройки стекла подставки. делала через шейдер, потому что только с ними можно использовать карты REFLECTION и REFRACTION
Screenshot_1.jpg
 

tata1980

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
в порядке бреда пробовала голубой цвет в картах преломления и отражения, что дало нежелательный результат, так как окрашивало в голубой цвет и пространство ПОД подставкой.
 

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#15
tata1980!
Неожиданный выбор!:)
Попробуйте вместо Standard Material - Arch & Design Material. Там выбирите следующий "трафарет" (если, конечно, Вас не угораздило поставить 2-ой сервис пак :facepalm:):
glass_ph.png
Ничего не меняя откройте этот свиток:
glass_adv.png
И пограйтесь этими параметрами:
glass_setup.png
Цвет выберите соответственно задуманному оттенку стекла, а числове значение подбирайте методом великого норвежского математика Подбора :). Опуская всю "лабуду" о явлении линейного затухания луча etc. , просто отталкивайтесь от обратной зависимости: больше число - слабее тонировка и наоборот. Исключением является зачение "0,0" - в этом случае "тонировка" как бы есть , но начинает себя проявлять в "толщине" стекла равной бесконечности, т.е. реально не ощутима.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
39
#16
Конечно для визуализатора Mental rey лучше использовать материалы mental rey( они лучше стандартных ) .

Я скину кусочки своей шпаргалки о материале Arch & Design.

С помощью свитка + Advanced Rendering Options - можно подкорректировать опции рендеринга для исходного материала .

Раздел + Advanced Rendering Options > Refraction ( прозрачность ) отвечает - за количество преломлений луча , за длину луча , за цвет после затухания луча ... Аналог таких же параметров, но для всей сцены находится в настройках рендера в Renderer >Rendering Algorithms > Reflections / Refractions. Если активизировать исходный раздел , то исходный материал будет просчитываться при рендере согласно настройкам исходного раздела , а НЕ по настройкам рендора . Но если в определённых параметрах поставить ноль ( имеется в виду абсолютный ноль ) - то заработают для этого материала параметры из настройках рендора . Если не активизировать исходный раздел , то исходный материал будет просчитываться при рендере согласно настройкам рендора .Мне известно наверняка , что если настройки исходного раздела меньше настроек рендора - то при рендоре берутся настройки этого раздела . Но мне НЕ известно - будут ли при рендоре браться настройки этого раздела, если настройки исходного раздела больше настроек рендора ( Если кто то сможет ответить на этот вопрос , то пожалуйста ответьте ) .

Функции Max Distance и Color at Max Distance - работают в связке друг с другом . Число с права от функции Max Distance - относится к длине луча . То есть луч с момента проникновения в объект начинает затухание , и в Max Distance закладывается расстояние после которого луч затухнет . В функции Color at Max Distance - задаётся цвет или карта стекла , когда луч затухает и стекло становится не прозрачным . То есть когда луч затухает - то стекло становится не прозрачным и имеет цвет заложенный в функции Color at Max Distance. Если функция Color at Max Distance не активна , то после затухания идёт чёрный цвет.

Функция Max Trace Depth - это глубина трассировки лучей . То есть , через сколько поверхностей прозрачных объектов пройдёт луч или наш взгляд .Если луч столкнётся с поверхностью , а лимит количества преломлений уже закончен - то луч закончит своё существование .Если ограничения в преломлении ведут к почернению объекта, то стоит обратиться к функции Color at Max Distance . Дело в том , что программа ведёт себя так - программа заполняет не достающее преломление цветом или растровой картой заложенной в функцию Color atMax Distance. Надо быть осторожным с функцией Max Trace Depth - большие значения для этой функции увеличивают время рендора .


В функцию Cutoff Threshold закладывается уровень , при котором преломление не просчитывается . Например: значение - 0.01 означает , что лучи , которые вкладывают меньше 1% в окончательный цвет пикселя , игнорируются ; значение 0.25 - означает , что программа отбрасывает лучи , чей вклад в окончательный цвет пикселя меньше 25% .
 
Последнее редактирование:

tata1980

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
огромное спасибо за помощь. сама бы ни за что не догадалась.
итак, я напала на след голубизны. покрутила опции материала и самого рендера.
НО верхняя грань все равно остается серой (((( я включала доп софтбокс, направляя его прямо в подставку, но это ничего не дало (((((
Pair of Lamps Designed by Roberto Rida СО СВЕТОМ 3.jpg
 

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#18
tata1980
Крайне сложно составить представление об интерьере помещения, заглядывая в замочную скважину! :)
Но все же попробую задать наводящий вопрос. В последнем варианте Вы решили свести счеты с "...в высоту съехавшим фоном" ? Т.е. просто заменили его плоскостью?

Лёля поля
"...настройки исходного раздела больше настроек рендора" игнорируются.
 
Рейтинг
39
#20
На первый взгляд , в голову приходят следующие причины : или не правильно настроена глубина трасировки луча , или не лады с отражением .

Что бы более точно про диагностировать - желательно увидеть настройки материала . И желательно узнать - каким способом достигнуто отражение в объекте .
 
Сверху