Render.ru

Mesh Smooth - Нужна помощь

Dobryi

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Пытаюсь сгладить модель с помощью MeshSmooth, но столкнулся с проблемой!

"Убегает" вершина. Как с этим бороться ?
Может с топологией что то не так ?
11 (1).png 11 (2).png 3.png 4.png

Пробовал нарезать ребра вокруг этой проклятой вершины - не помогает, результат тот же!
 
Рейтинг
33
#2
топологию нужно поменять, гпрезать дополнительніх ребер
или если ті использовал кризі проверить есть ли они на єтой вершине
 

Dobryi

Активный участник
Рейтинг
7
#3
топологию нужно поменять, гпрезать дополнительніх ребер
или если ті использовал кризі проверить есть ли они на єтой вершине
Где прорезать ? Я пробовал, результат тот же. Что такое кризы ?
 

Cherednick

Мастер
Рейтинг
207
#4
Конечно, тут кризы (crease) или группы сглаживания (макс я уже плохо помню, уж тем более как там работает именно meshsmooth), иначе бы все сгладилось до цилиндрических поверхностей. На "убегающем" вертексе как раз не назначено, вот он и сглаживается.
 

Dobryi

Активный участник
Рейтинг
7
#5
Конечно, тут кризы (crease) или группы сглаживания (макс я уже плохо помню, уж тем более как там работает именно meshsmooth), иначе бы все сгладилось до цилиндрических поверхностей. На "убегающем" вертексе как раз не назначено, вот он и сглаживается.
Я использую группы сглаживания, пошёл гуглить - что есть кризы..
 

Dobryi

Активный участник
Рейтинг
7
#6
Вообщем по крутил кризы, эффекта ноль! Повторюсь, я использую группы сглаживания полигоно.
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#7
Cherednick, зачем советуешь если не помнишь? ни вес ребер, ни группы сглаживания тут не помогут. топологию всю надо переделывать или нурбсами делать не в максе.
 
Рейтинг
33
#8
если ті используешь группі сглаживания проверь разніе ли они на смежніх полигонах. Ну и использовать группі сглаживания а потом сглаживать єто не правильно, лучше отказатся от групп сглаживания и использовать кризі или просто нарезать лупов нужніх так контроль намного четче будет
 

Dobryi

Активный участник
Рейтинг
7
#9
если ті используешь группі сглаживания проверь разніе ли они на смежніх полигонах. Ну и использовать группі сглаживания а потом сглаживать єто не правильно, лучше отказатся от групп сглаживания и использовать кризі или просто нарезать лупов нужніх так контроль намного четче будет
Потом удалять все лупы(для лоуполи) ? или сначала сделать лоуполи а потом уже над сглаживанием работать ?
Я вроде как наоборот приноровился, lowpoly+meshsmooth и получается две модельки, или мой подход не правильный ?
 
Рейтинг
33
#10
лоуполи отдельно хайполи отдельно, но если ті на лоуполи нарежешь нужніх лупов оно хайполи не станет, так что ничего удалять не надо. Но вообще от задачи зависит конечно...
 

Dobryi

Активный участник
Рейтинг
7
#11
лоуполи отдельно хайполи отдельно, но если ті на лоуполи нарежешь нужніх лупов оно хайполи не станет, так что ничего удалять не надо. Но вообще от задачи зависит конечно...
Как это лоуполи отдельно, хайполи отдельно ? Что то одно придётся сделать в первую очередь, и скорей всего лоуполи :)

Моя задача, как писал ранее, это получить на выходе две модели low и hi. Далее, делаю развертку лоуполи и запекаю нормалмап с хайполи. Как то так...
 
Рейтинг
33
#12
судя по скрину, єто хардсурфєйс модель, какие нормал мапі тут могут біть? Единственное єто царапині и мелкие неровности, но єто вопрос не к хайполи меднлингу а к скульптингу...
 

Dobryi

Активный участник
Рейтинг
7
#13
судя по скрину, єто хардсурфєйс модель, какие нормал мапі тут могут біть? Единственное єто царапині и мелкие неровности, но єто вопрос не к хайполи меднлингу а к скульптингу...
На скрине лишь часть модели, её одна из простых деталей.
А так вот что будет:

ptrd.jpg ptrd2.jpg 5.png
Вообщем: болтики, гаечки, шлицы, резьбы, шпильки,.. и.т.д. будут на нормалмап; царапины и мятены это отдельная история.
Лоуполи стараюсь _максимально_ упростить!

п.с.
В предыдущем посте я глупость написал :) Сделай скидку, это мой первый "проект". :)
У меня получается сначала хайполи.
вот как то так должно быть в результате:
1.jpg 2.jpg screenshot000.jpg screenshot000.png
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
33
#15
Ну тогда тебе придется делать хайполи модель, а потом отдельно лоуполи на которую ті нормалмапами все разместишь с хайполи. Одной моделью для всего ті не обойдешся в данном случае...
 

Dobryi

Активный участник
Рейтинг
7
#16
Ну тогда тебе придется делать хайполи модель, а потом отдельно лоуполи на которую ті нормалмапами все разместишь с хайполи. Одной моделью для всего ті не обойдешся в данном случае...
На модели оптического прицела, скрины которого я выложил, я как раз так и делал: лоуполи, далее наложил meshsmooth и получилась хайполи; но это относительно простая модель!
Столкнувшись с моделью чуть посложней сразу же наткнулся на "неприятности", из-за чего собственно и создал эту тему.:)
Понятно что каждый делает как ему удобно-угодно, но всё же хочется понять: как правильно делать ? или в данном случае не имеет значения, meshsmooth или turbosmooth ?

Объясню почему спрашиваю!
После наложения нормалмап на лоуполи на жестких краях(на ребрах) появляются "артефакты", к сожалению нет скрина, но думаю кто с этим сталкивался поймёт.
Вот я и задумался, о способе сглаживания для хайполи.. и.т.д. Возможно дело в этом ?

Ещё не совсем понятно как быть с разверткой и группами сглаживания при использовании turbosmooth ? (С meshsmooth я на разворачивал модель по группам сглаживания)
 

Cherednick

Мастер
Рейтинг
207
#19
Мне кажется, или ТС не в курсе моделирования под сабдивы?

Делаешь минимальные фаски для более острых углов и накидываешь турбосмус (мешсмус - это прошлый век). Ищешь на ютубе примеры топологии. Тем более раз некуда торопиться.

wwq.jpg
 

Dobryi

Активный участник
Рейтинг
7
#20
Мне кажется, или ТС не в курсе моделирования под сабдивы?

Делаешь минимальные фаски для более острых углов и накидываешь турбосмус (мешсмус - это прошлый век). Ищешь на ютубе примеры топологии. Тем более раз некуда торопиться.

Посмотреть вложение 214585
То есть все таки турбосмус, это я и хотел уяснить :)
Вообщем понял, пошел разбираться с топологией под турбосмус...
 
Сверху