Render.ru

Лишние вертексы после экспорта модели

-Nusya-

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
После экспорта в формат *3ds на модели непонятным для меня образом появляются лишние вертексы. Можно сделать экспорт в формате *obj, в самом максе лишние точки не появляются, но вылазят уже в другой программе, для которой я собственно экспорт и делаю.

Точки появляются там где проведена синяя линия. Возможно, в каких-то еще местах я не отслеживала.

Может кто-нибудь сталкивался с такой проблемой, как ее решить?

Untitled-2.jpg
Untitled-1.jpg
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
39
#4
Попробуйте перед экспортом применить утилиту Reset XForm .
Что бы применить утилиту Reset XForm нужно :
--- выделить объект .
--- открыть утилиту Unilities( кнопочка с молоточком в правом верхнем углу экрана ) > Reset XForm .
--- применить утилиту Reset XForm - нажать на ее единственную кнопку Reset Selected , после чего в стеке модификаторов появиться модификатор XForm .
--- потом сколапсить стек модификаторов - Collapse .
 

-Nusya-

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Лёля поля, спасибо за идею, но, к сожалению, не помогло.
 

-Nusya-

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Она и была изначально в эдит поли, но при экспорте она автоматически преобразуется в меш
 

-Nusya-

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Спасибо, но я в милкшейпе знаю буквально две кнопки и велд там не смогла найти. И все же он не мой, совсем не мой)))
 
Рейтинг
318
#10
через 3ds в принципе нельзя перегонять ничего.

Попробуйте в OBJ экспортере отключить оптимизацию (вертексы и т.д.), оключить нормали и смусинг группы (как ни странно, это пресет для ZBrush)

Ну, или через directx - http://www.cgdev.net/download.php
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
318
#12
потому что на дворе 2015 год, а не 1990 :)

Вот совместное творчество с Антоном Афанасьевым

Номер точки или треугольника задаётся двумя байтами, в которых никак нельзя записать число большее 65536.

Встречали ошибку "Object [-tree] has too many faces (more than 64K) to export." ?

Если в файле есть объект тяжелее этого колличества точек, при импорте-экспорте отсекает от него произвольные куски кратные этому числу. И это во времена когда один диванчик может быть в 5-6 раз тяжелей этого лимита.

Не поддерживает нормали. Даже в таких мелочах подводит.

Имена текстур хранит в DOS`овском формате, 8 символов в имени 3 в расширении. Еще удивляетесь почему теряются текстуры при импорте?

Коверкает названия объектов и материалов. Проблемы с кодировками плюс ограничения в 10 и 16 символов соответственно. Узкое место при работе в нескольких программах над одним проектом.

Триангулирует полигоны. Принудительно. Это еще терпимо для скетча, для других программ с полимоделингом - отдельная радость.

Сохраняет только один UV канал. До свидания, сложное текстурированние и мапинг с несколькими текстурами, и масками на модель.

Хранит только одну UV координату на точку. Так что рвет модель еще и по местам швов мапинга. После сглаживания будут стыки если не взрывать.

Кстати группы импортирует со знатными багами. Поищите на стене вопросы про ошибки рендера после импорта 3ds`ки, и монотонные ответы Майка "взорвите всю эту ересь"

Не поддерживает инстансы и компоненты. Модель бус после импорт не подъемная? Хотя в максе пушинка? Ха-ха! Компоненты для слабаков. Только хардкор! Даже древнючий DWG поддерживает.

Встречный вопрос - а почему milkshape?

p.s. Поставил для интереса триалку - все есть, Weld в меню Vertex
 
Последнее редактирование:

-Nusya-

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Какая отличная коллекция багов)))

Встречный вопрос - а почему milkshape?
Мне нужно на выходе получить файл с расширением *wrk (открывается этот формат в небольшой программке предназначенной для создания объектов в игру sims). В милкшейпе как раз есть возможность конвертации файла в этот формат.

p.s. Поставил для интереса триалку - все есть, Weld в меню Vertex
После того как все получилось, опять ничего не получилось))) В общем, проблема в том, что разрывы создаются там, где проходят швы на текстуре. Завелдив лишние вертексы, текстура ложится криво. Поэтому пришлось немного переделать текстурную раскладку, и оставить разрывы там где они неизбежны.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
39
#14
После того как все получилось, опять ничего не получилось))) В общем, проблема в том, что разрывы создаются там, где проходят швы на текстуре.
Не понятно , что имеется в виду . Давайте уточним сказанное :
Что рвётся ?
-- или под "разрывом " подразумевается , что видно швы от текстуры на объекте ? Наверное всё таки этот вариант имеется в виду .
-- или геометрия объекта рвётся ? Что мало вероятно . Но бывали случаи разрыва геометрии при импорте . И на это тоже можно подумать .
-- или под "разрывами" подразумевается образование лишних вертиксов по швам развёртки ?
Завелдив лишние вертексы, текстура ложится криво. Поэтому пришлось немного переделать текстурную раскладку, и оставить разрывы там где они неизбежны.
Возможно лишние вертексы не надо велдить . Возможно будет лучше результат , если лишние вертиксы удалить . Что очень трудоёмко . Из чего следует , что надо добиваться правильного экспорта . То есть добиваться экспорта без образования лишних вертиксов . Надо искать причину . Покажите скрин , как располагаются лишние вертиксы по синий линии .
 
Последнее редактирование:

-Nusya-

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
-- или под "разрывами" подразумевается образование лишних вертиксов по швам развёртки ?
Именно вот это)
Из чего следует , что надо добиваться правильного экспорта .
Этого-то я и хотела добиться, но что-то мне подсказывает, что получится сделать только так:
переделать текстурную раскладку, и оставить разрывы там где они неизбежны.
Покажите скрин , как располагаются лишние вертиксы по синий линии .
Не буду показывать, т.к. смотреть там не на что, выглядит все так же как и без лишних вертексов.
Давайте, на другом примере, вот две картинки из уже конечной программы:
2.jpg Untitled-1.jpg
На первом изображении - нет лишних вершин, но текстура заметно поплыла.
На втором - модель разбита по швам развертки, и текстура лежит верно.


сказал же Борис - в ОБЖ пресет ЗиБраш
Уважаемый, если не имеете, что сказать - промолчите. Если вас злит мое невежество в данном вопросе - пройдите мимо, я не настаиваю на конкретно Вашей помощи. Заметьте, здесь есть люди которые искренни готовы помочь, и я их не раздражаю.
 

Cherednick

Мастер
Рейтинг
207
#18
Какой из вариантов больше похож на предмет появления лишних вертиксов ?
Разрыв сетки - это там где двойные вертексы. У них те же координаты, что и у исходных.

А нельзя ли взять чью-нибудь модель для симсов и посмотреть, как там связка развертка\меш реализована?
 

-Nusya-

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
Я, наверное, плохо могу выразить словами то, что происходит. Но как раз-таки разрывы в геометрии и происходят.
Вот скрин, для наглядности я потягала лишние вертексы в разные стороны.
Untitled-1.jpg

Приятных снов=)
 
Сверху