Render.ru

Технология создания low poly

Dworfkin

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Вот у меня есть задание, сделать мост для стратегии. Сделал лоу поли вариант, и из него сделал хай поли, накинув Турбо и добавив саппорт граней и доп геометрию(болтики всякие). Сделал развертку, причем пришлось настакать друг на друга координаты повторяющихся объектов, и тут у меня возникла проблема. Необходимо получить АО и нормали, и проблема в том, что из-за оверлапа результат получается с артефактами. Но если делать развертку отдельно то сжирается слишком много места. Как выйти из этой ситуации?
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#2
Варианта 2:
1. Если игра поддерживает такое то, в отдельный юви сет делается отделяя ювишка для канала ао с меньшим разрешением текстуры, но расскиданой ювишкой
2. Искать компромисс межу оптимизацией ювишки и желанием добавить аошку куда то
 

Dworfkin

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Ну вот я решил забить на оверлапы, и сделал все детали отдельно. Как сделать хороший лайт мап? Нормали вроде неплохо снимаются, но вот тени никак не выпекаются. К примеру днище моста, которое скрыто внизу, наотрез отказывается затемняться.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#4
Лучший вариант печь в движке с искомым освещением, ну а на вопрос ответить сложно ибо ваще не видно нечего что там под мостом где этот мост ....
 

Dworfkin

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Лучший вариант печь в движке с искомым освещением, ну а на вопрос ответить сложно ибо ваще не видно нечего что там под мостом где этот мост ....
Сделал уже 2 варианта развертки - с оверлапом(на картинке) и без. Все плоское и корявое. Вот возможно ли выпечь АО с балки справа сверху, ее центральную вдавленность, на обычный кубик дабы потом наложить на текстуру и раскрасить?

да как он будет запекать дно, если оно оверлапится?
не, дно не оверлапится в обеих развертках, т.к. вверху дорога, а снизу просто бетон.
 

Вложения

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#7
Вот возможно ли выпечь АО с балки справа сверху, ее центральную вдавленность, на обычный кубик дабы потом наложить на текстуру и раскрасить?
Честно говоря не чего не понял, где это место находится. Но чёй то мне видится что судя по модельки там вообще ао во многих местах не нужна, по сути вся элементы должны будут в игре тени отбрасывать, не считая мелких. Если взять среднестатистическую не самую новую игру и модельку эту то тут явно должны работать игровые тени
 

Dworfkin

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Честно говоря не чего не понял, где это место находится. Но чёй то мне видится что судя по модельки там вообще ао во многих местах не нужна, по сути вся элементы должны будут в игре тени отбрасывать, не считая мелких. Если взять среднестатистическую не самую новую игру и модельку эту то тут явно должны работать игровые тени
Сбоку на балке же.
Дело не в том, что там в игре надо. Я так понял технология создания такая: делаешь лоу поли, делаешь хай поли, снимаешь карты, совмещаешь их в фотошопе, добавляешь цвета и готово. У вас получается лоу поли модель, с прорисованными на текстуре дырками, тенями и проемами, и в придачу есть полезные карты, которые можно в двиг вставить. Я люблю моделить, но ненавижу рисовать, поэтому у меня возникают проблемы с текстурой. Есть люди, которые моделят все эти болты, а другие их рисуют в ФШ. Вот я видел, что при достаточно плоской модели, люди при помощи света делали из нее хорошо выглядящую конфетку. А тут у меня через рендер к текстуре(0) даже дыра в балке не пропечаталась. ВТФ?
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#9
Дело не в том, что там в игре надо.
Как раз дело именно в этом, от этого и отталкиваются, когда делают. Про болты я не говорю, я говорю о балках, которые сами будут тень отбрасывать в зависимости от расположения источника света, ао нужна для микро теней если так можно сказать, а балка это далеко не маленькая тень. Я сам никогда нечего не рисую, только всё "процедурно" на основе карт, но делать надо так как требует конкретная игра. Ещё раз повторяю покажи место где нужна ао, мне не понятно твоё объяснение про вот там сверху справа со стороны низа за левым углом. Когда печёшь ао,обычно для многих игр делаешь две ао, одну с хайки вторую уже с лоу, с хайки ты печешь с коротким лучём для просчёта вот тех самых винтиков и обычно это отдельные элемнты, а с лоу уже для имитации теней от крупных объектов и обычно это один скомбаеный элемент(зачастую такую ао можно лайт мапой заменить), но твой объект на столько крупны, точнее его части что в игре скорее всего тени и так будут, два набора теней в разных местах будет глупо выглядить
 
Последнее редактирование:
Сверху