Render.ru

Правильное размещение суставов в одной плоскости

Рейтинг
57
#1
Как известно для правильной работы RP солвера суставы должны лежать в одной плоскости. Я не могу разобраться как их правильно строить, если вся цепочка расположена немного под углом. Правильно ли я понял, что joint orient главного сустава может иметь любые значения, второго - вращение только в том канале, в котором будет происходить сгиб, в остальных нули. когда я пытаюсь строить на глаз, в тех каналах, где сгиб происходить не должен есть небольшие значения, я их сбрасываю в 0, но после применения orient joint они там снова появляются. как правильно строить цепочки костей для рп солвера?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
вся цепочка под углом - это как? изогнута во всех направлениях?

вообще довольно просто все. делаем цепочку цепочку костей. первая кость - любые значения. вторая кость джоинт ориент - по нулям кроме той оси по которой чутка повернута кость. каналы ротейта при этом должны быть нулевыми. если вы делаете ориент и появляются значения, значит у вас есть ротейты.
 
Рейтинг
57
#3
Вот например под углом, т.е. не параллельны ни одной из мировых осей. Какой правильный порядок построения такой цепочки, чтобы суставы лежали в одной плоскости? Я сейчас делаю так: строю на глаз, применяю orient joint, после этого на второй кости есть небольшие углы поворота в X и Z (как на скриншоте), я их сбрасываю на 0, кость немного поворачивается. Надо ли после этого снова делать ориент суставов, ведь они немного сбились? Если я его делаю, каналы X и Z снова получают какие-то значение.
 

Вложения

Рейтинг
57
#4
И ещё проблема. После создания цепочки как на скрине выше и назначения RP солвера, локоть выворачивается в противоположную сторону. установка preffered angle в Y не помогает. вывернуть его обратно можно только если создать пол вектор, но тогда я не могу разместить локатор правильно, как в одном из ваших выпусков ништяков.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
адо ли после этого снова делать ориент суставов, ведь они немного сбились?
не надо. вы уже выставили углы что вам нужны.
но я поступаю в таких случаях проще. на виде сверху (или сбоку) создаю цепочку костей. потом рут кость этой цепочки поворачиваю так, чтоб она встала как нужно в руку. потом выбираю кости ниже по иерерхии и изменяя канал тренслейт Х перемещаю кость в нужное место. (при повороте получается что сустав слегка уезжает). потом рут кость - фриз трансформ с отключенной галкой ориент джоинт и включенной ротейт. каналы вращения обнулились. как итог, создавалось в одной плоскости, и выставлен правильно.
После создания цепочки как на скрине выше и назначения RP солвера, локоть выворачивается в противоположную сторону. установка preffered angle в Y не помогает. вывернуть его обратно можно только если создать пол вектор
хм. тут смотреть надо. причин может быть много. попробуйте сделать ресет тулс в настройках ИК хендл. если ен поможет, выложите сцену только с этой цепочкой. глянем что там и как.

PS. кисть у вас на изображении повернута вниз - это оч плохо. кость кисти должна быть продолжением кости предплечья. тоесть JO должны быть равно нулю. если это не так. то нужно перемоделить. то же самое если плече и предплечье не в плоскости лежит
 
Рейтинг
57
#6
Огромное спасибо Skif! Не знал что FT можно применять на суставы. Получается он ротейты переводит в ориенты, круто. Сделал руку этим способом и локоть перестал выворачиваться.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#7
Огромное спасибо Skif! Не знал что FT можно применять на суставы. Получается он ротейты переводит в ориенты, круто. Сделал руку этим способом и локоть перестал выворачиваться.
да не за что )
 
Сверху