Render.ru

Возможно ли быстро добавить на сплайн много равноудалённых узлов?

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Суть задачи нарисовал естественно в кореле быстрым многократным нажатием грей-плюса. Сейчас наблюдаю, как народ рефайном делит сплайн на "равные" отрезки вялотекуще и на глаз уже минут 5, и так тоскливо становится ((


00.jpg
 
Последнее редактирование:

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#4
Спасибо, гуру! Вы просто мега! дивиде самое оно :)
А вот нормализа всё покривила, превратив корнеры в безье
 

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Ещё раз спасибо, но усложним задачу.
Если нужно сплайн из раЗновеликих ребер разделить не на равное количество отрезков, а на отрезки равной длины. Понимаю, что даже любимый корел с этим не справится, и без калькулятора не обойдешься... но а вдруг можно где-нибудь варьировать не количество, а длину сегмента?
Поясню окончательную задачу: нужно разновеликие стены будущего объекта разделить на равные сегменты, и да, конечно же последний сегмент будет "дробным", т.к. физически они (стены) не могут быть точно кратными друг другу, но хотя бы чтоб все остальные целые сегменты -- равными.
Заранее спасибо.

UPD
А, всё, разобрались. Как раз это и делает Normalize Spline, а углы кривит как раз в тех местах, где =конечно же последний сегмент будет "дробным"=
 
Последнее редактирование:

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#6
Ещё вопрос по модификатору Normalize Spl.: почему, если "забудешь" при его применении перейти в режим редактируемого сплайна Segments (рёбра), он потом ни в какую не хочет показывать вновь появившиеся узлы? Честно говоря тяжеловато запомнить такую тонкость (что это надо делать только в режиме редактируемого сплайна Segments). Сейчас хотел продемонстрировать человеку, как он работает, забыл перейти в сегменты, и никакого визуального увеличения узлов не произошло.
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#7
почему, если "забудешь" при его применении перейти в режим редактируемого сплайна Segments (рёбра), он потом ни в какую не хочет показывать вновь появившиеся узлы?
Не знаю, так захотели разработчики.
Выделяем сплайн, нажимаем правую кнопки мыши и выбираем пункт Object Properties.
В окне Object Properties включаем галочку Vertex Ticks.
1.jpg
 

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#9
включаем галочку Vertex Ticks.
неа ((
00.jpg
оговорюсь, я перед этим ещё "забыл" перевести ректангл в эдит сплайн.
как на ректангле с примененным нормализом увидеть разбиение на узлы?

UPD
ан нет, и после перевода в редактируемый сплайн с галкой Vertex Ticks узлы не появились (
что я не так делаю?

UPDD
Нашёл! Войти в объект под модификатором и включить режим сегментов :)
Но, опять же странно, если этого не знать, то фиг поймёшь что этот нормализ делает.
 
Последнее редактирование:

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#11
Значит это ошибка разработчиков.
Нет.
И, не первый раз пишу -- самое важное понять идеологию и физику проги.
А в случае с 3дмахом -- изначально понять его логистику. Да, она слишком сложна, да, не для терран, да, больше для зергов и более больше -- для протосов ))
Но... если понять и впитать её, логистику енту, на левеле подкорки, то это -- 77,77% успеха работы в ней (в нём -- 3демахе).
Но я любил всегда играть за терран... нас... А по сему, очень не обещаю, что скоро прекращу камнепад своих "вопросов неадекватных".
За грамотные ответы заранее мега-спасибо и ультра-благодарю :)
 
Последнее редактирование:

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#12
Сверху