Render.ru

Зачем во вкладке modify spline > rendering два режима изменения формы объёма сплайна?

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Зачем во вкладке Modify Spline > Rendering два режима изменения формы объёма сплайна: Renderer и Viewport? Тоже нигде не нашёл ответа.
Везде написано, что это два режима: отображение при конечной визуализации и в окне проекции (что и так понятно), и что есть возможность их настраивать по разному, например, чтоб во вьюпорте отображался прямоугольный профиль, а после рендеринга -- круглый.
Но, зачем это сделано? Тем более, если не начнёшь копать, то сразу и не додумаешься залезть во второе окно настроек. И что, может получиться, что в окне программы я нарисовал всё прямоугольным, а в результате получится круглым?
Спасибо.
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#2
Не знаю. Нужно спросить у разработчика программы. Может кому-то нужно это.
Например, чтобы экономить оперативную память.
Во вьюпорте включаем прямоугольный профиль или круглый с Sides=3.
А для рендеринга включаем круглый с Sides=12.
Тем более, если не начнёшь копать, то сразу и не додумаешься залезть во второе окно настроек.
Всегда нужно копать и лезть в окно настроек.
И что, может получиться, что в окне программы я нарисовал всё прямоугольным, а в результате получится круглым?
Да. Но вы можете выключить галочку Use Viewport Settings и тогда вы нарисуете всё прямоугольным и в результате получится тоже прямоугольным.
 

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#3
Спасибо. Но я всё-таки спрашивал "зачем?"
Почему их 2?
Ведь где-то кроется хитрость, "автор думал, слова подбирал"? ))
Хотя бы один пример, где эта "необходимость" наглядно работает.
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#4
Но я всё-таки спрашивал "зачем?"
Мой пример с экономией оперативной памяти вас не устраивает?
Не знаю. Спросите это у разработчиков. Вам сколько нужно?
Ведь где-то кроется хитрость, "автор думал, слова подбирал"? ))
Какой автор? Какие слова? Нет никакой хитрости.
Хотя бы один пример, где эта "необходимость" наглядно работает.
Мой пример с экономией оперативной памяти не работает наглядно?
 

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#6
одна настройка. чтоб сделал на "черновике" круг -- и в окончательном беловом проекте будет круг.
Мой пример с экономией оперативной памяти вас не устраивает?
Не особо. Почему тогда подобное не сделано для примитивов или операторов типа сглаживания? Например, для быстрой обработки на экране три сегмента дискретизации, а на самом деле 33.
Какой автор? Какие слова?
)) это в ковычках стоит, цитата из мультика. Перевожу: разработчик для чего-то специально это сделал, именно на объёме сплайна и больше нигде. А перед этим он что-то там подумал, поразмыслил, и начальнику объяснил на примерах, почему он сделал здесь две настройки, черновую и беловую, которые к тому же могут отличаться друг от друга. И начальник понял, и утвердил включения этой... фишки в программу, а разработчик получил достойную зарплату за такую полезную находку. Вот я и хотел услышать эти примеры. Пока я вижу только неудобство -- везде по два раза вбивать одни и те же параметры.
 
Последнее редактирование:

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#7
" ...разработчик для чего-то специально это сделал, именно на объёме сплайна и больше нигде..."
Вы явно из другого (т.е не 3DМАХ-овского ) катуна!:)
Поковыряйтесь, к примеру, в Particle Flow...
 

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#8
что за зверь? гугл ничего толкового не ответил.
И да, с "больше нигде" я сильно утрировал, т.к. и 1% макса ещё не проковырял. Но за время этого ковыряния уже записал в тетрадь 8 вопросов, ответы на которые "никто не знает". Гугл на них не ответил (точнее туторы, которые он находил). Посему решился и зарегился на "портале знатоков" в надежде, что тертые сухари ответят, разъяснят... Озвучил за сегодня здесь 5. Конкретного и понятного ответа никто на них так и не даёт.
Ведь, чтоб быстро и эффективно работать в программе, нужно понимать её физику и идеологию, а не запоминать что "для вот этого надо нажать вот эти 5 кнопок" без понимания что и как происходит. И не копаться за день до дедлайна, каким способом сделать то или иное, чтоб получить желаемое.

off: о, ctrl-enter тут не работает. жаль ((
 
Последнее редактирование:

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#9
записал в тетрадь 8 вопросов .. озвучил за сегодня здесь 5
Озвучьте все 8 вопросов.
Можно даже такие вопросы задавать: почему сложный чайник находится в одной группе с стандартными примитивами?
 

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#10
" тертые сухари ответят, разъяснят" - вообще, то это панировочные сухари и, в таком случае, Вам нужно было зерегистрироваться на 3ddd ру.:) А так, абсолютно солидарен с igorznag - ом в его предыдущем сообщении.
 

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#11
как модератор, сам ругал пользователей "одна тема -- один вопрос". посему потихоньку озвучиваю, но в других топах.
почему сложный чайник находится в одной группе с стандартными примитивами?
это как раз написано в первых туторах любого руководства: это типа тотем, символ триде-графики, на котором можно быстро демонстрировать работу многих эффектов, модификаторов и результат применения материалов в процессе обучения.
Те вопросы, ответы на которые легко находятся в гугле (что чаще), либо дал преподаватель (что реже), либо сам догадался (халлилуйя!)) -- я не задаю.
 
Последнее редактирование:

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#13
"извините, если кого-то оскорбил"
Ни в коем случае никого! Более того. Это мне в пору было бы извиняться за, несколько, хамоватую манеру общения... Но, согласитесь, она однозначно более лаконична и доходчива (во всяком случае у нас - славян).
 

xim_max

Активный участник
Рейтинг
13
#14
[off] 2moreeasy, у каждого свои однозначности, лаконичности и доходчивости. вне зависимости от расы и национальности. но, также вне их зависимости, при вопросе "зачем к квартире ведут ступеньки, если есть лифт?" любой может понять краткий ответ "ступеньки для тех, кто любит по ним ходить и для тех, кто не любит, но лифт сломался" :) [/off]
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#15
Не особо. Почему тогда подобное не сделано для примитивов или операторов типа сглаживания? Например, для быстрой обработки на экране три сегмента дискретизации, а на самом деле 33.
Подобное сделано для операторов типа сглаживания.
Модификатор TurboSmooth:
Поле Iterations для быстрой обработки на экране один сегмент дискретизации.
Поле Render Iter(ation)s на самом деле 5.
1.jpg
Модификатор MeshSmooth:
Поле Iterations для быстрой обработки на экране один сегмент дискретизации.
Группа Render Values и поле Iterations на самом деле 5.
2.jpg
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#16
одна настройка. чтоб сделал на "черновике" круг -- и в окончательном беловом проекте будет круг.
Пока я вижу только неудобство -- везде по два раза вбивать одни и те же параметры.
Еще раз и с картинками.
Если вам нужна одна настройка, тогда просто не включайте галочку Use Viewport Settings.
Настройки Viewport будут недоступны и вы не сможете их вбивать.
Нужно только один раз в настройках Renderer вбивать параметры Radial-Thikness-Sides.
И всё будет удобно.
1.jpg ____ 2.jpg
 
Рейтинг
318
#17
навскидку разделение viewport/rendering - meshsmooth, turbosmooth, opensubdivs, loft, editable patch, editable poly (nurms subdivision), plane, body objects, nurbs. Кроме этого каждый модификатор имеет опцию "off in viewport", "off in renderer". Не хотите пользоваться - не пользуйтесь, это все опционально.
 
Сверху