Render.ru

Low poly

Denis123

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Ребят вопрос, делаю так сказать робота для себя, хочу сделать Low Poly.
Но тут столкнулся с проблемой, даже не проблема, а не понимания.
Построения Low poly сетки, смотрел некоторые сетку Low Poly моделей других авторов, кто то избегает треугольников, а кто-то наоборот делает очень много треугольников.
Где по сути, можно обойтись вообще без треугольников, так как форма читается и без дополнительных рёбер, берут и дорисовывают рёбра.
Вопрос зачем?
Может я, что то не знаю когда снимают карты нормалей или когда текстуры делают.
Спасибо.
Legs2.jpg Legs.jpg Grid.jpg
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#2
lowpoly делается для игр, а это означает последующую принудительную траингуляцию при импорте в двиг. с выпечкой связано тоже..если не делать можно нарваться на сурьезные проблемы.
да и за пределами геймдива N-gon не приветствуется.
 

Denis123

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Ясно спасибо, а вы не могли бы поделиться информацией где можно почитать про Low Poly моделирование?
Желательно тогда уже для игровой индустрии, в плане того как правильнее делать сетку чтобы, избегать различных проблем при запекании, текстурировании и тд...
Был бы вам благодарен, тем я так понял, вы как раз работаете для игровой индустрии, у вас нет случайно уроков или Making-of по вашим работам?
Спасибо.
 

diargon345

Активный участник
Рейтинг
14
#5
Повторю за Legionaire. Игровые движки не любят 4-х и более угольные полигоны. И производят триангуляцию. Если у тебя какая-нибудь сложная модель. И скажем у тебя 200 полигонов. При триангуляции они превращаются в 350 полигонов. А это не оптимально для разрабатываемого продукта. А что триангуляция, производимая игровым движком делает с анимацией я вообще молчу.
Ясно спасибо, а вы не могли бы поделиться информацией где можно почитать про Low Poly моделирование?
Пока не нашёл никакой адекватной литературы. Лучшая литература - опыт.
 
Последнее редактирование:

Denis123

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#6
Ясно Спасибо, за ссылку Legionaire обязательно почитаю, а вы бы написали making-of о своей работе, я бы с удовольствием почитал, так что подумаете на этим.
diargon345 Спасибо, да опыт ничем не заменить, но прежде чем приступить, думаю всё же стоит почитать литературу или посмотреть уроки.
Всем спасибо, если кто-то что найдёт, интересные статьи прошу поделиться.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#7
Создание лоу поли понятие растяжимое, так как само лоу поли понятие растяжимое. Поэтому и подходы для разных элементов будут при разном поликаунте разниться. Триангулируют полигон, как написал не всегда не известно почему так где не надо, порой это чуть не планарный полигон может быть и тогда будут проблемы при шейдинге, и бейкинге и тогда это ребро даже при квадовой сетке без полной триангуляции нужно. Любое моделирование близкое к лоуполи эо всегда во главе стола топология. При построении сетки надо всегда учитывать, дальнейший uv маппинг, риггинг, текстурирование и анимацию. В топологии существуют правила и формулы и алгоритмы строения сетки(и это не просто слова, во многом это конкретные математические формулы расчёта), но кроме это нужен конечно и опыт, так как все учесть одними правилами нельзя при построении, но если посмотреть на твой скрин там нога какого то меха, интеересно у авторы был опыт создания реальных мехов или опыт общения с ними... нет, он нашел референсы какие то и моделиовал, также и тут надо поступать, при создании модели искать не только референсы будущей модели , но и референсы сеток под такие элементы: Например так: https://www.pinterest.com/search/pins/?q=mech 3d topology или так https://www.pinterest.com/search/pins/?q=hard surface topology
Можно найти сразу в одном месте много полезного, сиди и изучай чужой опыт: https://ru.pinterest.com/meditation84/33-tutorials-_-3d/
https://ru.pinterest.com/dumbonshow/topology-soft/
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=2&t=764151
https://www.pinterest.com/strajinsky/3ds-heeelp/
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80005&highlight=topology
http://wiki.polycount.com/Polycount...=180&value=topology&titlesearch=По+заголовкам
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232
http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=875
Ну и туторы: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80005&highlight=topology
http://wiki.polycount.com/Polycount...=180&value=topology&titlesearch=По+заголовкам
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232
http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=875
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1033-Skill-Builder-Mastering-Topology-in-Maya
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2082-Tips-for-Modeling-Complex-Shapes-in-Maya
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1035-Skill-Builder-Interpretive-Modeling-in-Maya
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1163-Interpretive-Modeling-in-3ds-Max
https://cgcookie.com/blender/category/tutorials/modeling/topology-modeling/
Порой находишь в чужих работах прям замечательные решения которые сразу же врезаются в память, трать по часу полтора на подготовку референсов сеток перед началом моделинга и скоро сможешь уже сам не задумываясь делать правильно, добейся того когда тебе будет так же эстетически приятно смотреть на сетки в галереях, как и на текстурки и визы, "красивую" и правильную топологию в шопе не замазать и композом и пост обработкой не поправить)) как это можно сделать показывая свои работы без сетки
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#8
Триангулируют полигон, как написал не всегда не известно почему так где не надо, порой это чуть не планарный полигон может быть и тогда будут проблемы при шейдинге, и бейкинге и тогда это ребро даже при квадовой сетке без полной триангуляции нужно.
там Леха беда будет, если по другому сделать. небольшие треугольники на краях к добру не приведут. а если еще и без разрыва шейдинга, то вообще потянется нормалка.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#9
там Леха беда будет, если по другому сделать. небольшие треугольники на краях к добру не приведут. а если еще и без разрыва шейдинга, то вообще потянется нормалка.
Сань, я не конкретно об этом случаи, я об этой фразе:
Где по сути, можно обойтись вообще без треугольников, так как форма читается и без дополнительных рёбер, берут и дорисовывают рёбра.
Не всегда чужой скрин с определённого ракурса может сказать нужно там было ребро или нет, человек же писал о лоуполи, а не конкретно о геймдеве, я поэтому и сказал что триангуляция помогает избавится от невидимой на первый взгляд(не с того ракурса) непланарности полигона
 

Denis123

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#10
Модель ноги робота делал сам, у меня появился вопрос.
Вот сделал стул stul.jpg stul2.jpg , допустим мне надо сделать low поли модель как её лучше выстроить, чтобы хорошо снялись карты нормалей, то бывает иногда очень угловато получается.
А на работе говорят, что швы и все детали делают в photoshop nvidia normal map. А не реальной геометрией.
И ещё вот такие детали делают не экструдом Stul3.jpg , а просто вот так вот Stul4.jpg но у меня выходит так, менее реалистично.
И помогите пожалуйста с сеткой Low poly как лучше сделать, и какие карты снимать лучше для low poly чтобы модель выглядела более реалистично.
Спасибо.
 

diargon345

Активный участник
Рейтинг
14
#11
чтобы хорошо снялись карты нормалей
Если ты делаешь всё коректно, достаточно нормальной uv развётки и хорошей геометрии (имею ввиду без всяких артефактов)
А на работе говорят, что швы и все детали делают в photoshop nvidia normal map. А не реальной геометрией.
Когда надо запечь только небольшие углубления такие использование подобных инструментов имеет смысл. Но если же большие углубления, то не что не сможет заменить запекание с геометрии. Я никогда не использую подобные программы/плагины, потому что если надо сделать качественные другие текстуры (например AO), то вариант один - использовать всякие конвертеры. CrazyBump к примеру. Но по мне это бред. Никогда не получалось добится качественого результата, который меня удовлетворил бы.
И помогите пожалуйста с сеткой Low poly как лучше сделать
Не могу говорить за всех, но лично я вижу только один выход - сделать всё за тебя. Ну, или как помочь тебе в этом вопросе?
и какие карты снимать лучше для low poly чтобы модель выглядела более реалистично.
Low poly используются для игровых движков. Делать нужно делать ровно столько, сколько от тебя требуется. Различные движки используют разные технологии. Если брать то, как это обычно бывает, то это diffuse map, normal map, specular map, Ambient occlusion. Текстуры которые не всегда используются (в зависимости от модели): reflection map, gloss map, emission map, sss map, opacity map, displayecment map. Я в качестве увеличения своих познаний тестировал одну из своих моделей в игровом движке. Там в одном шейдере вообще должно быть по 15 текстур.
 
Последнее редактирование:

Denis123

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#12
А не могли мы очертить в paint примерно как лучше создать сетку на стуле?.
Спасибо.
 
Сверху