Render.ru

Зацикленные частицы

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Нужно сделать ролик с падающими частицами. Но ролик должен быть зацикленным. То есть частицы падают в последнем кадре в том же положении, что и в первом. Подскажите, пожалуйста, как это сделать ?
 

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#2
Ок ! Задачу решил сам силами видеомонтажа.

Что бы не создавать новый топик продолжу здесь. Все та же система частиц ( Blizzard, 3d max 2010 ). Нужно сделать частицы разноцветными. Реально ли это сделать стандартными средствами или надо какую-то примочку качать ? Какую ?
 

Mr.Verisa

Знаток
Рейтинг
63
#3
Нужно сделать ролик с падающими частицами. Но ролик должен быть зацикленным. То есть частицы падают в последнем кадре в том же положении, что и в первом. Подскажите, пожалуйста, как это сделать ?
Это не возможно, если пользуешься разными силами (ветер\шум). Насчёт монтажа - верно. Банально ищем подходящую точку цикла и по возможности, на местах стыка (последний кадр\начальный) замазываем некоторые плохие частицы (ну в смысле портящие цикл). Вот пример https://derpiboo.ru/858027

Реально ли это сделать стандартными средствами
ну даже если не реально, то всегда можно через шейдер краки отрендерить градиент на частицах (по каналам скорость\жизнь например)
 

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Ну и совсем неожиданный вопрос
Можно как-то удалить из этой же системы частиц конкретную частицу ? )) Знаю, что попахивает маразмом, но не заметил пару пресекающихся частиц крупным планом. А вдруг есть волшебное заклинание )
Все переделывать не хочется, а вот конкретную область видео хотелось бы исправить. И можно ли вообще как-то в будущем избежать пересекающихся частиц не на уровне динамики, то есть без взаимодействия, а тупо не пересекающихся ?
 

Mr.Verisa

Знаток
Рейтинг
63
#7
ожно как-то удалить из этой же системы частиц конкретную частицу ? ))
по идее, должна быть где-то нода отвечающая за принудительную смерть частиц, например как в той системе что я знаю (как на картинке), но большего подсказать не могу...
 

Вложения

kuirp

Активный участник
Рейтинг
16
#8
Привет!
Если не брезгуете "забивать гвозди перфоратором", можете использовать Pflow baker:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/pflow-baker
Скрипт запекает анимацию частиц в анимацию помощников(point helper), после чего можете хоть удалить, хоть цвет поменять...любой частичке! Потом делаете другую анимацию, снова запекаете и совмещаете траектории полёта частичек, ну и т. д.

Единственный минус подхода - пожалуй, надо заранее знать, что та или иная симуляция частичек на данном этапе Вас устраивает. И, как следствие, необходимость сохранять сцену до запекания отдельно.
 

Mr.Verisa

Знаток
Рейтинг
63
#10
Если забить болт на это пометку "This script bakes only the viewport particles", то интересно.

kuirp а как же цикл с помощью него вы делаете? Неужели вы просто морфите конечные точки А и Б, у вас есть реальные примеры? Я к сожалению не 3дс макс юзер, поэтому проверить сложно.
 

kuirp

Активный участник
Рейтинг
16
#11
Если забить болт на это пометку "This script bakes only the viewport particles", то интересно.

kuirp а как же цикл с помощью него вы делаете? Неужели вы просто морфите конечные точки А и Б, у вас есть реальные примеры? Я к сожалению не 3дс макс юзер, поэтому проверить сложно.
Примеры есть, но я их не рендерил(не было необходимости, у нас движок рендерит)
Насчёт болта - а Вы не забевайте, Вы лучше пробуйте. Вот я попробовал - у меня всё получилось:)
Морф тут не причём. Как написал выше, скрипт запекает анимацию в хелперы(но можно и в объекты), а хелперы - это не геометрия, чтобы её "морфить".

Цикл делается очень просто:
- вот сделали Вы аниму частиц в Particle Flow
- запекли анимацию в хелперы скриптом(можно даже с пропуском кадров делать) - т. е. на каждую частичку получили хелпер с анимацией, повторяющей её движение.
- далее,
либо удаляете несколько последних полученных ключевых кадров и вставляете самый первый,
либо для более сложных симуляций, можно и траекторию помучить(если например, в последнем кадре частицы куда-то далеко разлетаются). А уж траекторией орудовать куда легче, чем ключевыми кадрами.

Для движков работает на отлично. Для рендеров в самом максе - не проверял.
 

Mr.Verisa

Знаток
Рейтинг
63
#12
Мы походу говорим о разных циклах =) К сожалению я говорил про огромные массивы (миллион и больше), нежели о жалких сотен для игровых движков. Но всё-равно спасибо.
 

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#13
" Для рендеров в самом максе - не проверял."
Есть в этом самом МАХе некий Initial State оператор. Вот, именно, он при вдумчивом использовании и помогает достичь требуемых результатов.
pf_loop1.gif pf_loop2.gif
"Можно как-то удалить из этой же системы частиц конкретную частицу ? )) Знаю, что попахивает маразмом, но не заметил пару пресекающихся частиц крупным планом. А вдруг есть волшебное заклинание )":
попытайтесь воспроизвести то что (возможно малоинформативно, пардон) отражено на скриншоте и, просто, повыделять любым стандартным способом "нашкодившие" частицы...
delsel.PNG
 
Последнее редактирование:
Симпатии: kuirp
Сверху