Render.ru

Риг языка. проблемы с твистом по z

каста

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Делаю риг языка, создаю контроллеры, потом разворачиваю их в нужное положение и замораживаю трансформации. Но при этом оси манипулятора возвращаются в дэфолтное положение и появляется угол между осями манипулятора и осями контроллера. И при повороте по Z (скручивании) - плоскость поворота искажается( Нагляднее на картинках
Безымянный2.jpg
Безымянный.jpg

Можно ли это как-то исправить, как-то выровнять оси?
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
у вас во фриз трансформ стоит джоинт ориент. уберите галку. и будет норм ориентация.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
кстати а чем обусловлено такое странное расположение костей? сверху а не посередине?
 

каста

Активный участник
Рейтинг
5
#7
все не то..как-то вы меня не поняли(
галочка никак не влияет на положение манипулятора, он все равно при фризе сбрасывается в положение мировых координат, хотя в настройках инструмента rotate mode стоит local. А мне нужно, чтобы ось Z шла вдоль кости, которая будет парентиться к контроллеру.

Безымянный4.jpg

кстати а чем обусловлено такое странное расположение костей? сверху а не посередине?
первый раз только пробую, пока не столь важно где кости, просто так удобно был снэпить их к сетке.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#8
а так вам надо контрольки обнулить? тогда фриз трансформ не подходит. для этого нужно сделать так называемые группы обнуления.
1. создайте коктрольку в нуле координат, ротейты тоже нулевые.
2. сгруппируйте контрольку саму с собой.
3. перемещайте и поворачивайте ГРУППУ туда где она должна быть
4. выделив КОНТРОЛЬКУ будете приятно удивлены, так как у нее все по нулям )) вуаля.
 

каста

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Да, это то, что мне нужно! Александр, ну откуда вы знаете такие тонкости? Это что баг такой? Ну вот скажите на милость, как я, обычный человек с не изощренным умом должна об этом догадаться? Хоть бы мануал по таким фишкам написали уже)) Сорри за оффтоп..просто это гениально! Спасибо)

По ходу дела появились еще пару вопросов, дабы не создавать новую тему, задам здесь:

1. Почему при переориентировании костей (orient joint tool) некоторые джойнты в цепи не поворачиваются, остаются в прежних положениях и по отдельности тоже не могу их повернуть?
2. Объясните пожалуйста по русски принцип действия Aim constrain. Не могу въехать. И читала, и смотрела видео от DT, общий смысл понятен, не хватает конкретики. Что это за вектор, как он располагается в пространстве или мы сами его назначаем, или в качестве него выступает другой объект..или я вообще все не правильно представляю?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#10
Да, это то, что мне нужно! Александр, ну откуда вы знаете такие тонкости? Это что баг такой? Ну вот скажите на милость, как я, обычный человек с не изощренным умом должна об этом догадаться? Хоть бы мануал по таким фишкам написали уже)) Сорри за оффтоп..просто это гениально! Спасибо)
ну если посмотреть любые видео туторы, там все так делают если что. да и это логично. есть объект и другой объект к нему припаренчен. тоесть в локальных координатах первого. логично что у него будет обнулены локальные координаты.
у меня даже скрит есть который контрольки создает с группой сразу и ориетирует их по объекту выделенному.
http://skif3d.blogspot.ru/2012/06/wizardcontrollers-v1.html
1. Почему при переориентировании костей (orient joint tool) некоторые джойнты в цепи не поворачиваются, остаются в прежних положениях и по отдельности тоже не могу их повернуть?
эмм хз. нужно конкретно смотреть.
2. Объясните пожалуйста по русски принцип действия Aim constrain. Не могу въехать. И читала, и смотрела видео от DT, общий смысл понятен, не хватает конкретики. Что это за вектор, как он располагается в пространстве или мы сами его назначаем, или в качестве него выступает другой объект..или я вообще все не правильно представляю?
это констрейнт который заставляет один объект смотреть на другой.
 

каста

Активный участник
Рейтинг
5
#11
ну если посмотреть любые видео туторы, там все так делают если что. да и это логично. есть объект и другой объект к нему припаренчен. тоесть в локальных координатах первого. логично что у него будет обнулены локальные координаты.
у меня даже скрит есть который контрольки создает с группой сразу и ориетирует их по объекту выделенному.
http://skif3d.blogspot.ru/2012/06/wizardcontrollers-v1.html
Смотрю, но не припомню, чтобы контрольки группировали сами с собой. Предполагаю, что такая логика произрастает прежде всего из опыта и знаний.
И еще не люблю я все эти скрипты, боюсь я их, но все равно спасибо, может когда и насмелюсь.

это констрейнт который заставляет один объект смотреть на другой.
это я и так знаю, хотелось бы понять алгоритм, как это выглядит глазами maya
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#12
И еще не люблю я все эти скрипты, боюсь я их, но все равно спасибо, может когда и насмелюсь.
нужно бояться по началу скриптов которые что то делают за тебя. а эти скрипты просто ускоряют процесс. тут например ничего сложного.
1. создает контрольку того вида который хочется (вручную делать - довольно долго)
2. группирует саму с собой. (1 или 2 раза - такое иногда тоже нужно)
3. задает цвет
4. задает имя которое нужно.
5. располагает и ориентирует относительно выбранного объекта
все. тоесть то же самое можно сделать и самому только времени уйдет не 2 секунды а час. ))
 
Сверху