Render.ru

Симуляция вспашки поля.

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#1
Есть не тривиальная задача: показать процесс вспашки поля плугом. Если у кого есть какие-то варианты, то буду рад выслушать и если можно с подробностями.
Пока есть вариант с вороным, но как точно там сделать пока не очень понятно.
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#4
berkut_, спасибо. Первое еще не посмотрел, по второму видео надо подумать.

Вобщем разбил я геометрию вороным, перевел в RBD. Что дальше делать пока не понятно. Буду признателен если подскажете алгоритм дальнейших действий.
Я себе представляю так:
1. Перевожу объект в разрушаемый.
2. Делаю трубу рбд и каким-то образом ее двигаю сквозь пашню.

Основные непонятки: как сделать пашню статичной, чтобы она при симуляции не падала(вроде как пин констрейн, но как будут вести себя куски); как сделать чтобы куски не вылетали сразу все и двигались только при определенном усилии приложенном трубой и распадались на более мелкие при падении.

Буду рад любым теориям и наводкам)
 

Вложения

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#5
я бы не двигал объект(в плане как колижн),а форсами бы выталкивал куски,благо их предостаточно.Если будешь "по-честному" толкать будет каша,и он их будет именно толкать,а не выкидывать наверх.Получится ледокол ломает лёд,а не плуг вспахивает землю.На счёт "пашни статичной",в принципе сам на свой вопрос ответил--сделать её статик обжект,либо снять галку актив.По поводу разламывания,да,можно сделать make breackable,и выставить в свойствах разлом,зависящий от объёма,то бишь большие куски в соприкосновении с землёй будут ломаться,маленькие--нет
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#6
Спасибо за наводку. С наскока взять не получится, буду углубляться в детали. Почитаю пока хэлп, т.к. туторы дали общее представление, но до конца я не понял как сделать.
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#8
zka, спасибо, этого мне надолго хватит))

В принципе я думаю, что и динамикой и без нее можно сделать.
Пока у меня получается вот такая тема:
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#12
в общем,после продолжительного бездействия по етой теме,решил продолжить...
Просто "плугом" решил,что будет нецелесообразно(куски будут "выталкиваться"),решил немного их "подрывать" неким импульсом,перед самим плугом.А сам плуг уже будет расталкивать их в стороны.Получилось пока вот так.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#13
потом посмотрел,что куски как бы "подрываются",но нет того еффекта,как при вспахивании.Как будто из-под земли что то лезет,но до конца не вылезает.Рещил улучщить форму плуга.(Улучщил по бокам "уши". Были плоские,сделал немного закругленные,чтоб заворачивали куски немного вниз,а не только вбок). Чтоб куски по бокам переворачивались,как волна.Немного допилил фракчур,констрейны итд.В начале пользовал Hard Constraints, но потом рещил отказаться--ибо куски получались "резиновые",поведение их,вернее.сделал старый добрый Glue Constraints. Уже лучще,вроде.
 

Вложения

Последнее редактирование:

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#15
просто куски как бы хорошо,но нужно "заполнение", почва(песок) итд.А то получается слишком сухая земля,кусками.Так как начинал "вспашку" в 13-м Гудини,ради спортивного интереса решил продолжать там делать(в 14-м просто реализация земли,почвы,песка уже реализована).Делал дедовским способом--FLIP`ом. Etaps.
Больная проблема таких способов--"текучесть".Подавлять велосити напрямую--вроде работает,но поле Surface все равно "толкает" партиклы.
в общем,с помощью POP Wrangl`ов и "какой-то матери" немного продвинулся в етом направлении.
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#17
Круто получилось! Хотелось бы, хотя б, в общих чертах узнать как это делалось.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#19
Круто получилось! Хотелось бы, хотя б, в общих чертах узнать как это делалось.
привет!
в общем,как бы так--сделал бокс,разломал вороным,по центру сделал более мелкие куски,дабы при вспахивании разламывалось под плугом на мелкие куски,а более крупные были в стороне. создал Glue Constrains( в начале были Hard ,но пришлось отказаться--ибо куски вели себя как толстый слой резины,подрагивали,в общем вели себя непристойно),потом создал импульс,который подрывал непосредственно перед плугом куски,а плуг их потом расталкивал.(см. выше видео manra_v017), немного погодя отказался от этой затеи,решил попробовать сделать форму плуга приближенной к реальному(см. видео arable_v18_02), и куски стали уже вспахиваться "реально",без всяких читов в DOP`e.в констрейнах подобрал силу клея такую (слава Details View!!!), чтоб от плуга разламывались центральные куски,поднимались аккуратно и разворачиваясь--падали.За плугом пустил объект,который промоутил аттрибут,благодаря которому уже насильно ломал падающие куски,обеспечивая некую сыпучесть вспаханным кускам,после плуга(просто аттрибут забирал в SOP Solver и там ломал констрейны принудительно) .Потом VOP`ом измерял длину велосити кусков,фитил и накидывал цвет.получается чем быстрее кусок движется,тем он белее.Таким образом отсек геометрию которая статична и двигается не очень быстро.На оставшейся геометрии скаттерил точки (по аттрибуту Cd) и эмиттил партиклы.Типа почва,песок осыпающийся и тд.Ютуб "сжирает" качество,к сожалению(не знаю как бороться)плохо видно.Да и залил туда чисто как в хранилище,чтоб тут выложить.Более-менее результаты хорошие выкладываю на Vimeo,он благороднее,что ли)))))))))))))))))))))имха моя))))
https://vimeo.com/user12223275/videos
мой канал,туда выкладываю более-менее получившиеся результаты.Как-то так))
 
Последнее редактирование:
Сверху