Render.ru

Зачем в Maya столько осей?

zzz7net

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Есть вопрос ответ на который я так и не нашёл в документации Autodesk.
В 3ds Max есть pivot и этого вполне достаточно. В Maya pivot разбит на 2 отдельных компонента:
1) Собственно сама опорная точка (pivot point), которая в свою очередь разбита
ещё на 2 точки: Rotate pivot point и Scale pivot point.
2) И собственно локальные оси вращения (Local Rotation Axes).

И как будто этого было мало, добавлена ещё одна ось.
Ось поворота (Rotate Axis), которая может не совпадать с локальной осью. Собственно вопрос: для чего нужна эта ось смещения, если уже есть локальная ось вращения (Local Rotation Axes)?

И допустимо ли чтобы суставы в процессе оснастки персонажа имели не нулевые значения атрибута Rotate Axis?
 

zzz7net

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Может тогда, кто-нибудь уже объяснит в чем дело?
понять не могу, что со мной не так :confused:
Из 5 вопросов за последний месяц на рендер ру, я получил ответ только на 1
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#3
Направление локальных осей объекта складываются из обычного Rotate (R) и RotateAxis (RA). Т.е. RA позволяет докрутить объект, сохранив при этом направления стандартных осей R. В документации так и написано: "Extra rotation to adjust the local axis prior to applying the rotate attribute." Кратко - сначала RA крутит, а потом R (видно по матрице трансформации). Для чего? Дополнительный контроль и удобство, без лишних групп, позволяет избежать Gimbal Lock. Возможно, какие-либо инструменты это используют. Я в риге не силен - надо у сетаперов спрашивать.

Из 5 вопросов за последний месяц на рендер ру, я получил ответ только на 1
Наверное, платную подписку форума забыли продлить.
 
Сверху