Render.ru

Учусь геймдеву.

Астэт

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Есть один проектик и надо им поставлять нормальные 3д модели, быстро с не сильно густой сеткой и хорошими текстурами. Сейчас модель 10к трианглов
Так вот есть вопросы, модель пока что на этапе пропорций, поэтому кабина не детальная.
  1. Как сделать такие повторяющиеся элементы в башне.
  2. Надо ли создавать хайполи модель и печь нормал карту?
  3. Что собственно делать вообще для качественной нормал карты, я видел тему здесь, так там нормал картой даже побитые углы сделали, у меня обычно много косяков с ними.
    Уже 5 часов утра я хочу спать, но темку заведу, чтобы завтра начать работу.
 

Вложения

Астэт

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Еще вот дирижабль, сделан с помощью темной индусской магии в браше и махе. 9к птаха.




 

Астэт

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Нужны советы, что не так с вагоном. По тз, это старый вагон грузового поезда, стоял на рельсах лет 50, проржавел, отвалилась краска. Есть хороший тутор по нормал бейку?
 

Вложения

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#5
Здравствуйте, попробую ответить на вопросы:


Так вот есть вопросы, модель пока что на этапе пропорций, поэтому кабина не детальная.
  1. Как сделать такие повторяющиеся элементы в башне.
  2. Надо ли создавать хайполи модель и печь нормал карту?
  3. Что собственно делать вообще для качественной нормал карты, я видел тему здесь, так там нормал картой даже побитые углы сделали, у меня обычно много косяков с ними.
    Уже 5 часов утра я хочу спать, но темку заведу, чтобы завтра начать работу.
1) Что имеется ввиду - моделинг или использование геометрии, либо текстур с альфа-каналом? В середине 2000х такое делали исключительно текстурами, сейчас можно геометрией. Лучше спросить тех людей, кто дал Вам задание, каков лимит на полигоны, и рассчитывать, укладываетесь или нет.

2) Опять же, спросите об этом у заказчика - если модель будет стоять где-то вдали, то и никакой карты нормалей не нужно, а если персонаж игры сможет обежать её верху до низу, то, скорее всего, нужно. Опять же, нет никакой необходимости моделить весь кран целиком в хайполи. Сделайте несколько текстур с тайлингом, и затем разместите на одной главной текстуре, получится дешево (в плане производительности) и качественно.

3) Сначала вам нужно определиться, нужны ли они вам вообще, а потом уже и приступать к их созданию. Далее, если персонаж сможет забраться в кабину, то нам нужно покрыть нижнюю часть модели высококачественными текстурами - это металлический пол с рельефом, окрашенный метал с болтами, и какой-нибудь базовый неокрашенный метал. Вообще, самый простой способ сделать карту нормалей - найти хорошую текстуру на cgtextures, повозиться с ней в Photoshop (а именно, сделать так, чтобы информация о рельефе читалась лучше всего, т.е. чтобы картинка была похожа на карту высот (height map)) и пропустить через CrazyBump. А если хочется высокого качества, то тогда высокополигональное моделирование и ZBrush :)

По поводу вагона - я бы сначала переделал диффуз, т.к. даже на этих небольших скриншотах он выглядит мутно и некачественно. Потом бы не помешал Ambient Occlusion и Specular map. А затем бы я посмотрел и подумал, нужна ли здесь вообще карта нормалей :)

Удачи!
 

Астэт

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Спасибо за советы я раньше думал, что всегда надо делать нормал карты из хайполи, теперь сэкономлю больше времени.
 
Рейтинг
218
#7
Необходимость и процесс создания нормалмэпа зависит исключительно от условий, в которых будет использоваться модель. Есть случаи, когда нормал вообще не нужен.

А создать его можно несколькими способами - самый правильный, но самый дорогой и трудоемкий - это бэйк с хайполи модели. Способ по-проще - это получение нормала из текстуры. Такой способ наиболее простой и дешевый, но у него есть куча недостатков, т.к. все-это это лишь имитация. ПРи таком подходе будет не так секси смотрется на углах и всяких сложных формах, т.к. такой нормал не будет хранить информации о направлении нормалей объекта, а лишь ту информацию, которую получится извлечь из текстуры.. Да и то, это будет не 100% корректный нормал. Для такого способа лучше всего подойдет ndo2, т.к. крэйзибамп, который тебе посоветовали чуть выше, имеет очень неприятный "blobby" эффект, да и гибкостью в настройках он никогда не мог похвастаться. Так что ndo2)) Сам использую.
3ий способ - это комбинированный. Наиболее адекватный по соотношению потраченного времени и результата. Делается хайполька, но условная, если так можно сказать. Только основные формы, изгибы, неровности и т.д., а вся мелочь - болты, ржавчина, всякие там корявости и мелкие детали - в фотошопе.

Но у тебя, если честно, не с нормалом проблемы... Я бы пока на твоем месте задумался о том, как сделать диффуз хороший, потому что пока это... Кароч работай еще)))
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#10
позвольте спросить, а зачем в геймдиве учится визуализировать?
не я понимаю есть свое направление где нужны фоны в основном и там, да, важна картинка с рендердвижка, но как это относится тогда к нормалям,хайполям,лоуполям и иже с ним?
вы бы сначала определились чему учитесь..
 
Рейтинг
218
#11
ну если че, сделать красивый рендер своих хайполек для шоурила, например, тоже надо уметь) так что даже если ты 3д-художник в геймдеве, лишним этот скилл не будет уж точно)
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#12
согласен. но пока нет понимая, как нужно это делать под игровой движок, мне кажется это только запутает на начальных этапах обучения..те же вычисления АО . потом понимая принципы шейдеров и живых текстур разобраться не составит труда , если будет нужда)

 
Рейтинг
218
#13
При чем здесь АО? При чем здесь "делать под игровой движок"?? Как вообще попытки освоить банальный рендеринг и постановку света могут запутать и помешать потом перейти в реалтайм?) Глупости какие-то))
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#14
при том что текстуры для реалтайма и для рендер движка отличаются. делает для движка, а проверяет как смотрится виреем в котором тот же АО вычисляется и выводится в картинку уже самим виреем
а потом вброс в движок и все гувно смотрится - и вопрос - ну вот в вирее же отлично , а тут какашка чегото. метал для вирея и для некстгена это абсолютно разные текстуры. осваивая банальный рендеринг в котором освещение просчитуется физически, а не фейково, человек будет экперементировать с текстурами , чтобы у него был отличный результат в визуализаторе. разберет принципы материалов (метал, дерево, пластик итд) дифуз-спекуляр, а потом будет недоумение почему эти принципы не работают в движке.
если бы было так все просто не было бы необходимости проверять свои текстуры непосредственно в движке и отпала бы полезность такого инструмента как мармосет, который разрабатывался для художников работающих в геймдиве
 
Рейтинг
218
#15
Да ты просто не совсем понял, зачем он это делает) он просто поставил свет и учится делать рендер именно в рамках вирея (натсройка теней и тд), а не проверяет пригодность моделей для реалтайм рендеринга таким способом) я думаю, он не настолько глуп)))

А так, конечно, и дураку понятно, что одна и та-же пачка текстур в вирее и каком-нибудь движке выдаст совсем разный результат, это и объяснять не надо)
 

Астэт

Активный участник
Рейтинг
5
#16
Да я, банально решил проверить косяки модели, может где-то свет пойдет криво из-за лишнего треугольника или нормаль вывернута. в 14 махе теперь вывернутые нормали не черные, а просто капельку темнее правильных.
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#20
Почему появляются волны какие-то, при запекании карт, настройки рендера как в туторе, http://cgi.tutsplus.com/tutorials/c...nguisher-with-3d-studio-max-part-4--cms-20275.
Абсолютно нормально дело, так всегда при запекании цилиндров, цилиндрических форм. Исправляется просто, толи повышать полигонаж на лоу поли, толи просто пальцем затирается в фотошопе, еще улучшает результат грамотно выставленный кейдж т.е он должен быть очень близко находится к лоу поли. По машинке: Рендер ужас шумный, а по геометрии норм
 
Сверху