Render.ru

Риггинг перса.

rafas

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Месяц назад я таки добрался до работы на 3ds MAX. За это время я много что успел выучить и сделать, но каждый раз вылезают проблемы из ниоткуда. (По крайней мере я знаю как полностью скиннить модель с количеством полигонов over 9000)
На данном этапе у меня появились проблемы, когда я дошёл до ИК контроллеров.
Выбран HI Solver, ограничение вращения каждой отдельной косточки проставлено (хотя при маленйших изменениях костей приходится менять опять эти ограничения)
Первый случай: расставить контроллеры по всей руке.
Получается так:



Модель использована низкополигоналльная для дальнейшего переноса на высокополигональную, но не суть



После сгибания руки, как дальше, хотелось бы, чтобы рука, поднимаясь наверх, в определённой точке (границе, которую я задал) прекращала движение, и в дальнейшем влияла на кость-родителя (т.е вращение предплечья) за счёт того же контроллера, если это конечно, вообще возможно.
P.S1. в точках опоры последней и предпоследней кости мне пришлось вставить Point'ы и провести линковку руки через них а всё из-за!!
Проблема №2 (Как я мог это знать в первый день изучения-то!!)
На примере одноцепного контроллера, получается такая вот шняга.




Проблема оказалась в том, что до этого я и увеличивал, и крутил, и другими доступными методами издевался над костями, а контроллер не понимает этого.
Одним из решений было логично применить Reset xForm и Заколапсить, НО! тут уже другая шняга!




Из-за этого теряется ось, что уже ни в какие ворота. Плюс кость превращается в Mesh, а это уже как-то.. пугает что-ли. (Хотя бы Mirror метод уже отпадает)

Буду рад хотя бы пинку под зад с указанием на что-нибудь (с каждым шагом я нахожу, что прошлые два шага я делал не так, и надо делать по другому :D )
 

Sub-zero

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Не надо на каждую кость цеплять по солверу! У тебя есть простейшая цепочка из 3 костей: плечо, предплечье, кисть. Выбираешь плечо, нажимаешь "создать hi-solver", кликаешь по кисти. Появляется крестик, двигаешь его - рука сама сгибается. Крутить его бесполезно - на вкладке Motion параметр Swivel, анимируешь его для поворота руки. Для начала тебе хватит, никаких ограничителей и пойнтов ставить не нужно.
И кстати, у тебя кости позвоночника на картинке проходят друг сквозь друга, а такого не должно быть. Представь, что у настоящего человека кости будут пересекаться и проходить друг сквозь друга)))
З.Ы. Не мучайся, бери для начала Biped и CAT, там уже всё настроено до тебя как нужно
 

rafas

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Не надо на каждую кость цеплять по солверу! У тебя есть простейшая цепочка из 3 костей: плечо, предплечье, кисть. Выбираешь плечо, нажимаешь "создать hi-solver", кликаешь по кисти. Появляется крестик, двигаешь его - рука сама сгибается. Крутить его бесполезно - на вкладке Motion параметр Swivel, анимируешь его для поворота руки. Для начала тебе хватит, никаких ограничителей и пойнтов ставить не нужно.
И кстати, у тебя кости позвоночника на картинке проходят друг сквозь друга, а такого не должно быть. Представь, что у настоящего человека кости будут пересекаться и проходить друг сквозь друга)))
З.Ы. Не мучайся, бери для начала Biped и CAT, там уже всё настроено до тебя как нужно

Ну, по крайней мере, я разобрался с растяжением кости, хотя в принципе всё делал так, но не совсем (Просто перед применением Reset Scale стоило отлинковать кости)
Насчёт костей, это да. Сейчас у меня кость на всю спину, это "Главная кость", ни на что не влияет, можно тупо двигать весь скелет и размеры менять. Определюсь, откуда мне начинать строение скелета (пока вероятнее всего, это будет поясница), удалю ту, но всё по порядку.
P.S. не люблю готовенькое и лёгкое, нужно сразу по хардкору и качеству методов.
 

Sub-zero

Активный участник
Рейтинг
8
#5
В самом 3д максе поройся в Tutorials, там отличные уроки (на английском, надеюсь, тебя это не пугает), там на примере инопланетянина всё разжевано про риггинг в подробностях
И кстати, можно в качестве костей использовать не только Bones, но и любые объекты.
Риг спины: сделай таз Box'ом, сделай снизу вверх цепочку из 4 костей для спины, Spline IK solver, прилинкуй первую кость к тазу. Никакой "Главной кости" там быть не должно
 

rafas

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
В самом 3д максе поройся в Tutorials, там отличные уроки (на английском, надеюсь, тебя это не пугает), там на примере инопланетянина всё разжевано про риггинг в подробностях
И кстати, можно в качестве костей использовать не только Bones, но и любые объекты.
Риг спины: сделай таз Box'ом, сделай снизу вверх цепочку из 4 костей для спины, Spline IK solver, прилинкуй первую кость к тазу. Никакой "Главной кости" там быть не должно
Ну я же говорил, избавлюсь от этой кости, когда дойду до неё.
P.S. нарыл кое-какие видео лекции профессиональные, и они, в принципе, офигенные.
 

rafas

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Возник такой вопрос. Всё пытаюсь овладеть реалистичностью и лёгкостью в анимировании. Задача такая - есть первый контроллер (кисть) тяну его - тянется вся цепочка контроллеров. Можно сделать только один контроллер, но тут проблема в отсутствии должного контроля хотя бы над локтём.
Нашёл один скрипт, он делает где-то 70% работы (недостатки - при этом не могу работать с остальной цепью)

Собственноручно я пытался работать через constraint'ы и parameter wire, в зависимости от расстояния между двумя контроллерами (двигать или нет), чтобы они влияли друг на друга. Но получалось всё не очень (ибо wire передаёт с обновлением только один параметр от объекта, а от других объектов даже с dependsOn не хочет обновляться, а из-за констрейнтов он будет всё как и написано, но его самого будет не подвинуть. Правда, можно вроде как массив кастомных параметров сделать на один объект, но там пока всё непонятно.
 
Сверху