Render.ru

Лоскутное моделирование

Рейтинг
39
#1
Делаю заборчик.В основном я делаю модели в Editable poly.Но в этот раз заборчик у меня рождался в CorelDraw.И порешила я импортировать векторы и сделать лоскутным моделированием.А именно Editable Spline +Surface.У забора много отдельных деталей.Но все детали были как один объект.На некоторых деталях Surface сделал плоскость с перевёрнутыми нормалями.Модификатор Normal не смог сделать нормали у всех деталей одинаково.И я раздробила объект на отдельные объекты.Всё шло гладко и меня радовало ,что файл был очень лёгкий.Всего 380 КБ.Но пришло время клонировать секцию забора.Клонировала-перемещение с клавишей Shift.Сцена стала весить всего 2МБ.Но комок ели тащит сцену.Не могу вставить фото на задний план.Вылетает макс.Вопрос -на каком этапе я туплю?И почему такая лёгкая сцена очень напрягает комок?
 
Рейтинг
39
#2
Второй день мучаюсь.Создала новю сцену и импортировала Merge.И всё равно сцена буксует.При открытии редактора материалов-макс вылетает.Пишет не хватает памяти.Как может не хватть памяти,если вес файла сцены 2МБ.Может большое количество объектов загружают машину?Объектов получилось 221.Пишет код ошибки 8.Но я не когда не знала -зачем пишется код ошибки,и что делать с этим кодом.
 

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Попробуй конвертировать свой забор, часть забора в Editable pole или примени модификатор Edit poly и посмотри сколько полигонов у тебя получилось,клавиша 7
 
Рейтинг
39
#4
Файл с одной секцие забора весел 380 КБ.После перевода в Editable Poly файл с одной секцией стал весить 34МБ.Меня и соблазнило лоскутное моделирование тем,что файл лёгкий.Возможно этот лёгкий файл в оперативке очень широко размещается.Но возможно я и ошибаюсь.Количество полигонов 400 тыс.
 

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Лоскуты, при видимом отсутствии большого кол-ва полигонов они тем не менее присутствуют (то есть расчитываются из кривых) иначе как ваша модель отобразится на экране.
Если конкретно то ваши 400 тыс. полигонов присутсвуют в сцене и соответственно ее тормозят, не смотря на видимое их отсутсвие.
 
Рейтинг
39
#6
Но ведь свободное место в оперативной памяти есть.Или я не туда смотрю?Я смотрю-диспетчер задачь>быстродействие>физическая память>доступно.Это значение для сцены с большим количеством секций заборчика-1 200 000.
 

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Дело не только в памяти. Видеокарта, процессор всё это участвует в просчете и отображение вашей сцены. Я не знаю какая у вас система(конфигурация), но 400 тысяч полигонов для макса, это тяжело.
 

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Сейча попробовал на старенькой машине сделать сценку с 1 миллионом полигонов. Нормально ее тащит, правда один обьект всего (целерон 1,7 памяти 768 мб. видео fx5200)
Так, что то, что написано выше не совсем верно.
А можно на вашу сценку взглянуть?
 

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Так это одна секция 400 тысяч.А в сцене у меня 11секций.Да и комок у меня не новый.
Ну если так, то однозначно железо не вытягивает, либо оптимизируйте сцену(уменьшайте кол-во полигонов) либо пользуйтесь прокси.
 
Рейтинг
39
#11
А я так надеялась ,что лоскутное моделирование будет легко для моего компьютера.А не тут то было .Оно всё тоже самое.
Хотела вам поставить плюс.Нажала-мне нравится.А высветилось-больше не нравится.Что то непонятное и отжала обратно.Словесное вам СПАСИБО.
Пойду шаманить .Наверное придётся прокси использовать.
 
Рейтинг
39
#12
Что то не возможное .Пять раз набирала.И пять раз вылетало во время исправления ошибок.
Пишу с ошибками.
Меня всегда интересовало-какой метод построения геометрии меньше всего загружает компьютер.И в связи с тем,что у меня сцена получиласьна грани вылетания.Я решила сравнить между собойEditabli Spline+Surface , Editable Patch , Editable Poly.И вот что у меня получилось.
Есть одна секция забора сделаная Editable Spline+Surface.Эту же секцию с этим же количеством шагов интерполяции (Steps) я конвертировала в Editable Patch и Editable Poly.Во всех трёх варианиах я клонировала эту секцию одинаковое количество раз.После клонирования были такие результаты. В варианте Spline-очень тормозил компьютер.Но всё таки сцену можно было двигать.Но кроме того ,как двигать сцену,ни чего больше сделать нельзя,так как вылетает макс.Например ,макс вылетал при открытии редактора материалов.В варианте Patch -секция всё таки с клонировалась,но вюбая попытка двигать сцену приводила к вылетанию макса.В варианте Poly -секция даже не смогла клонироваться,вылетел макс.И получается ,что всех меньше загружает компьютер-Spline+Surface.И всех больше загружает компьютер -Poly.Но возможно это зависит от конфигурации компьютера.И возможно на других ком. всё будет по другому.
 

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Это только метод построения, для вашего удобства. А суть почти не меняется.
Например вам нужно вырыть яму 2*2 метра, вы можете воспользоваться для этого ложкой или лопатой, очевидно, что с лопатой вы справитесь быстрей нежели чем с ложкой, но обьем земли выкопанной из этой ямы будет одинаков, независимо от того каким инструментом вы пользовались.
 

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
По поводу ямы, иногда когда нужна яма с хитровые... со сложной топологией предпочтительней всё же пользоваться ложкой дабы получилось красиво, аккуратно и по размерам, ну или комбинировать.
 
Рейтинг
82
#16
Приучите себя правильно пользоваться методами моделирования.Патч и НУРБИС для органических форм Поли ближе для моделирования архитектурных не органических моделей.Мешь и то и другое.Для макса всё же "ближе" мешь.
Всё выше перечисленные проблемы связаны в основном с "железом" в основном с ОЗУ и экранной памятью.Для передвижение объектов во вьюпорте используется в основном процессор.Могу предложить увеличить файл подкачки,"вылетать" будет реже но на скорость это особо не повлияет.
 
Рейтинг
39
#18
По поводу ямы, иногда когда нужна яма с хитровые... со сложной топологией предпочтительней всё же пользоваться ложкой дабы получилось красиво, аккуратно и по размерам, ну или комбинировать.
Конечно всё так.
 
Рейтинг
82
#19
Если грубо, то,-Разделите объекты на два типа.Первые "реальные" это те,что то есть на самом деле(Mesh и Poly)вторые "виртуальные" те,что находятся в памяти(сплайны,нурбис и патч) и вычисляются они чисто математически.Т.е. сплайн в максе строится формулами и во вьюпорте вы видите результат вычислений.Естественно в таком случае экономиться виртуальная память(видеокарты).На двух гб.(GTX660)я работал с 33мл.полигонов.Если железо слабое используйте к примеру драйвер"директ" и режим отображения "HidenLine".Nitrous конечно по серьёзнее будет но он довольно бесполезен если установлена слабая(старая) видеокарта.
 
Рейтинг
39
#20
Приучите себя правильно пользоваться методами моделирования.Патч и НУРБИС для органических форм Поли ближе для моделирования архитектурных не органических моделей.Мешь и то и другое.Для макса всё же "ближе" мешь.
Всё выше перечисленные проблемы связаны в основном с "железом" в основном с ОЗУ и экранной памятью.Для передвижение объектов во вьюпорте используется в основном процессор.Могу предложить увеличить файл подкачки,"вылетать" будет реже но на скорость это особо не повлияет.
Прямо в цель.У меня действительно проблема с процессором.До ремонта температура была 110 градусов,а после ремонта 50.Винду поставила 32 бита (видит только 3ГБ оперативки).Думала что это разгрузит процессор.Но оказалось ,что я туплю.Не тороплюсь менять винду обратно.Ибо 3ГБ оперативки очень дисциплинируют.Например,мне всё же удалось сделать эту сцену не пользуясь прокси-объектом и добилась нормального движения сцены.Что прибавило мне опыта.
А почему для макса ближе меш?Как я понимаю Editable Mesh.А где можно посмотреть об экранной памяти?
 
Сверху