Render.ru

Фотореалистичный портрет в Zbrush

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#1
Всем привет!
Браш изучаю уже год, но всё как то урывками и несерьёзно.Однако надежда освоить моделирование в этом пакете 3д графики не угасает.
Наконец решившись создать что-то белее менее серьёзное, задумал сделать портрет.
И тут встал вопрос кого, ведь нужны были референсы, а моделировать кого-то из фотомоделей не хотелось.
Благо нашёлся друг согласившийся выступить объектом для опытов, да ещё и притащивший свой фотик на который я его и щёлкал).

В общем, создавать Вип не планировалось (думал сам со всем разберусь) .
Но без проблем и вопросов не обошлось. Надеюсь тут мне помогут довести дело до приличного результата.

В итоге хочу получить модель со всеми возможными текстурными картами, пригодную для анимации и дальнейших экспериментов, сделать фотореалистичный рендер.

Похоже что я делал всё не по порядку: Сначала скульптил из динамеш сферы, потом раскрасил по вертексам, потом кинул в топоган и сделал ретопологию
Дошло дело до тупиковой ситуации снятия UV развёртки с модели UV Masterом
DynaMesh Resolution 1536 уменьшил на копии до 128, развернул, но на оригинал UV координаты вставляться не хотят, Браш ругается вот так: (Optimal Uv mapping can not be achived with the current UV Map size and UV Map Border values. Increase Uv Map Size or decrease Uv Map Border and try again) + Табличка (Incompatible UVs: cannot paste the buffered UVs into this tool)
Размер новой текстуры ставлю 4096, UV Map Border пробовал понижать, не помогло

Заранее спасибо всем за помощь!

Скрины прилагаются:
Референсы, модель без полипэинта, модель с полипэинтом, ретопология, развёртка DynaMesh Resolution 128
 

Вложения

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#3
И тут встал вопрос кого, ведь нужны были референсы,
нет, не нужны. можно делать просто человека, для этого не обязательно слизывать с фоток пропорции.
Благо нашёлся друг согласившийся выступить объектом для опытов,
и вы его не щадите, как я посмотрю :)
DynaMesh Resolution 1536 уменьшил на копии до 128, развернул, но на оригинал UV координаты вставляться не хотят, Браш ругается вот так:
что то вы мутите непонятное. Сделали ретопологию в топогане, хорошо. сделайте на этой заретопленой моделе развертку и все. кидайте ее в браш и лепите дальше. зачем вам вообще динамеш после ретопологии? накидывайте сабдивы и лепите.
Динамеш хорош для скетчей, что бы прикинуть как будет выглядеть модель. после ретопологии забудте вообще про эту вещь) только Сабдивы, только хардкор.

Что касаемо самой модели. По порядку
Форма:
-Учить анатомию. При этом лучше сначала поделать людей не привязываясь к фоткам.

Топология:
см картинку
1. Неприятная звездочка
2. тут сетку надо бы пускать пораллельно линии челюсти, а не под углом к ней
3. какая то странная и не нужная развязка для этого места
4. ну поровнее бы) что ж вы так не аккуратно :)

в целом сетка не плоха, но все же вам сюда: http://skif3d.blogspot.ru/2010/05/blog-post_19.html

Когда вы лепите по фоткам, мало просто взять и подогнать пропорции лица, надо не забывать, что перспектива на фотографии и ваша не совпадает идеально, и не плохо бы научиться чувствовать форму и понимать каков ваш друг на самом деле. Сейчас вы явно его сделали более пухлым. на столько что овал лица даже вообще не похож.
 

Вложения

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#4
и вы его не щадите, как я посмотрю :)
есть немного:)))

что то вы мутите непонятное. Сделали ретопологию в топогане, хорошо. сделайте на этой заретопленой моделе развертку и все. кидайте ее в браш и лепите дальше. зачем вам вообще динамеш после ретопологии? накидывайте сабдивы и лепите.
я думал наложить на ретопологию, диффуз и всякие там нормал мапы с амбиенсами снятые с динамеша, если б знал ретопнул бы уже давно(
а теперь придётся заново делать его морщинки и поры, и красить по новой (но если скажите, буду делать всё по правилам)

а никак нельзя с динамеша перенести все мапы на ретоп?

Что касаемо самой модели. По порядку
Форма:
-Учить анатомию. При этом лучше сначала поделать людей не привязываясь к фоткам.
ну как бы это не первая моя голова, и череп делал(не обтягивая мышцами). Понимаю что не всё идеально, постараюсь исправиться. Но пока не вижу в чём проблема с анатомией.

в целом сетка не плоха, но все же вам сюда: http://skif3d.blogspot.ru/2010/05/blog-post_19.html
Спасибо за наводку, с этим блогом уже знаком. Пользуясь случаем хочу сказать большое спасибо Скифу за проделанную работу!!!!
прежде чем делать ретоп распечатал картинки с этого блога и пытался всё повторить
насчёт затылка особо не заморачивался думал, там всё равно всё растительностью будет покрыто. Исправлюсь

Сейчас вы явно его сделали более пухлым. на столько что овал лица даже вообще не похож.
сам это заметил. почему-то когда модель приближается к камере она становится пухлее.
Да и когда его фоткал, на двух фотках с одинаковым ракурсом на разном расстоянии, фото с близи искажается
(см картинки),или мне так кажется:)

пока пошёл доделывать ретопологию

пс: спасибо за помошь
 

Вложения

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#5
а теперь придётся заново делать его морщинки и поры, и красить по новой (но если скажите, буду делать всё по правилам)

а никак нельзя с динамеша перенести все мапы на ретоп?
В браше есть функция репроджекта.

см картинку
Добавляем в сабтулы к динамешу нашу новую ретопнутую модель, совмещаим их (если делали ретопологию и резвертку не меняя положения и масштаба модели то сама совпадет, если нет... бог вам судья :) ) Выделяем новую модель, добавляем ей сабдивов (лучше всего парочку) жмем волшебную кнопку, добавляем еще сабдивов, жмем кнопочку, и так пока вам не надоест, или не посчитаете что этого достаточно.

И вуаля, вся ваша геометрия со старой модели перенеслась на новую (бывают косяки, но если модели совпадают идеально их как правило нет.)

ну как бы это не первая моя голова, и череп делал(не обтягивая мышцами).
нет придела совершенству, хотя я не говорю что все плачевно, но лишний раз почитать анатомию не повредит, а дальше навык и опыт.

сам это заметил. почему-то когда модель приближается к камере она становится пухлее.
это проблемы перспективы. А как иначе :) линза же. чем дальше от камеры находится объект тем меньше на него влияет перспектива, чем ближе тем сильнее искажаются пропорции. Чертовы законы физики :-\ по этому лучше не привязываться сильно к пропорциям с фоток, на них надо ориентироваться, но не более. лучше иметь перед собой человека, или большую гору разных фоток, что бы понять форму.

насчёт затылка особо не заморачивался думал, там всё равно всё растительностью будет покрыто.
чисто с эстетической точки зрения сказал) приучить себя к аккуратности хорошая вещь. К тому же у топогана есть кисть с релаксом, ей пройтись да и все :)
А звездочку лучше убрать, она самая гадкая проблема у вас. В будущем при сглаживании там возникнет бугорок, который будет трудно убрать, и не смотря на то что там уже идут волосы, проблем он доставит не мало... Поверьте вам эти проблемы в будущем ни к чему :) (собственный опыт)
 

Вложения

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#6
поправил топологию

нет придела совершенству, хотя я не говорю что все плачевно, но лишний раз почитать анатомию не повредит, а дальше навык и опыт.
да, конечно без анатомии никуда, в дальнейшем надо будет всё-таки сделать эту знаменитую голову с мышцами

А сейчас буду пробовать чудесный репроджект, надеюсь сработает)
спасибо за совет
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#7
А сейчас буду пробовать чудесный репроджект, надеюсь сработает)
только все же не репроджект а просто проджект.

Спасибо за наводку, с этим блогом уже знаком. Пользуясь случаем хочу сказать большое спасибо Скифу за проделанную работу!!
пожалуйста, главное чтоб была на пользу.

Да и когда его фоткал, на двух фотках с одинаковым ракурсом на разном расстоянии, фото с близи искажается
(см картинки),или мне так кажется:)
чтоб избежать такой вот ерунды с фокусным расстоянием, мой совет при создании референса замерять расстояние между линзой и например носом, и записать угол кармеры.а потом моделить уже из перспективной камеры, с таким расстоянием и таким же углом камеры. для этого скрипт в помощь [urlhttp://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/interface-display/c/zoomerator-mel]скрипт[/url]
 

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#8
Жаль он под майю, а я её только на картинках видел)). Но всё равно спасибо, может пригодится кому

Подправил форму лица, теперь вроде больше похож (а может и нет. рис 1,2)

Проджект сработал!!! И я его все-таки развернул (рис3)
Правда теперь мучает вопрос, правильно ли я это сделал? Насмотрелся на мэйкингофа про Брюса Ли и призадумался… делать всё одним куском или кроить уши и под шеей по кускам?
Да и зачем столько текстур нужно, аж 8 штук. Я пока знаю назначение только пяти (Diffuse, Normal Bump, Ambient occlusion, Reflection, Specular). Из них сталкивался только с тремя (Diffuse, Normal Bump, Ambient occlusion). Надо где-нибудь почитать насчёт этого.

Нашёл одно видео: http://vimeo.com/29656456
Хочу получить в итоге примерно тоже самое (до 25сек.). Да уж есть к чему стремиться).
 

Вложения

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#9
Чуть поправил лицо (наверное незаметно) (рис1)
Заново развернул по кускам и запёк NormalMap, AmbientOcl в максе, (рис 2)

Кинул развёртку в браш, и тут пошли чудеса: почемуто браш решил перевернуть её вверх ногами…
А когда я её перевернул в ACDSee и накинул на лоуполи в максе, получается вот так(( (рис3)

Ещё попробовал запеч NormalMap, DispMap, в самом браше (тоже перевёрнутые вышли)(рис 4,)
Но когда запекается NormalMap, DispMap, браш предлогает сохранить исходный меш,
согласившись, увидел рядом с файлом .OBJ диффуз в формате .BMP 8) а самое главное он не перевёрнут!

В общем попробовал назначить всё что не перевёрнуто (максовский NormalMap, AmbientOcl и BMP Diffuse с браша) на лоу поли в макесе и отрендерить.
В итоге получается что-то страшное) (рис 5)

Видны грани на овале лица, на носу. Наверное сетку надо плотнее было делать?
Какой-то странный бамп. Выставил значение на 100, на носу вышли какие-то кратеры)), когда ставлю меньшее значение - под глазами нет морщин.

Где лучше запекать нормалимап в максе или в браше?

Так и не нашёл внятного объяснения к текстурам Epidermal и Subdermal

Навёл бы меня кто нибудь на урок по рендеру лица и правильному созданию материалов для него (лучше текстовой) , ото походу я долго буду мучиться с этим сэндвичем не зная рецепта)
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#10
все верно. браш флипит по вертикали UV. либо в шопе переверни либо в максе самом.
 

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#11
Сделал глаз из 2х сфер одна прозрачная сверху другая с выемкой внутри
Никак не получается сделать прозрачной части адекватное отражение и прозрачность, под ней всё как-то преломляется и растекается (см. рисунок)

Зы: вижу что размеры зрачка и глазного яблока не пропорциональны)
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#12
Чем рендеришь? Какие настройки мата стекла? Обрати внимание, радужка чуть блюдцем внутрь должна быть, а над ней выпуклая часть.
 

Вложения

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#13
V-Ray Adv 2.00.03
Обрати внимание, радужка чуть блюдцем внутрь должна быть, а над ней выпуклая часть
Спасибо за совет, сделал их более выраженными

Увеличил сцену в 10к раз (из браша оказывается всё в микроскопическом размере экспортится)
Засунул всё в сцену из урока «Материаловедение в VRay» и перенастроил мат стекла.
Вот же нудное это занятие, все эти настройки освящение и материалы с ожиданиями на рендер,
я бы лучше моделил 12 часов подряд)))) может всё же со временем освоюсь я в этой ненавистной мне пока среде))
А пока засыплю новой порцией вопросов надеюсь ответите)
1 Подскажите какую лучше сделать студию для моего случая и как лучше осветить голову
2 Как правильно использовать карту HDRs? Ставить её как текстуру к Reflection или делать геометрию вокруг объекта с натянутой HDRs ?
3 Для глаз освещение надо отдельное делать? Чтобы блики были только в нужном месте.
4 Как быть с выпуклостью зрачка, ведь она входит в веко?
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#14
Ну, веко то оно облегает яблоко. Попроси кого нибудь закрыть глаза и поводить из стороны в сторону. Ты всегда видишь направление взгляда. +\- на толщину века. Так что вот. По вирею ничего не подскажу. Я менталом пользуюсь и доволен. студию, мне кажется, ещё рановато делать. сначала надо текстуры допилить да и геометрию. А для тестов можно простую сделать. Контровый, заполняющий и направленный. Стандарт для портретной съёмки.
 

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#17
Гуглом пользоваться пробовал?
http://www.sphotoclub.ru/a_svet.php?page=9
Большое спасибо, почитаею)
что-то я не подумал о том, что принципы в реальности те же самые

если у кого-то ещё есть что посоветовать по этому поводу буду благодарен
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#18
любая информация для фотографов вам в помощь. для вирея, если я правильно помню HDRка вставляется в слот окружения в настройке рендера.
 
Рейтинг
11
#19
Всем привет!

Браш изучаю уже год, но всё как то урывками и несерьёзно.Однако надежда освоить моделирование в этом пакете 3д графики не угасает.
Наконец решившись создать что-то белее менее серьёзное, задумал сделать портрет.
И тут встал вопрос кого, ведь нужны были референсы, а моделировать кого-то из фотомоделей не хотелось.
Благо нашёлся друг согласившийся выступить объектом для опытов, да ещё и притащивший свой фотик на который я его и щёлкал).

В общем, создавать Вип не планировалось (думал сам со всем разберусь) .
Но без проблем и вопросов не обошлось. Надеюсь тут мне помогут довести дело до приличного результата.

В итоге хочу получить модель со всеми возможными текстурными картами, пригодную для анимации и дальнейших экспериментов, сделать фотореалистичный рендер.

Похоже что я делал всё не по порядку: Сначала скульптил из динамеш сферы, потом раскрасил по вертексам, потом кинул в топоган и сделал ретопологию
Дошло дело до тупиковой ситуации снятия UV развёртки с модели UV Masterом
DynaMesh Resolution 1536 уменьшил на копии до 128, развернул, но на оригинал UV координаты вставляться не хотят, Браш ругается вот так: (Optimal Uv mapping can not be achived with the current UV Map size and UV Map Border values. Increase Uv Map Size or decrease Uv Map Border and try again) + Табличка (Incompatible UVs: cannot paste the buffered UVs into this tool)
Размер новой текстуры ставлю 4096, UV Map Border пробовал понижать, не помогло

Заранее спасибо всем за помощь!

Скрины прилагаются:
Референсы, модель без полипэинта, модель с полипэинтом, ретопология, развёртка DynaMesh Resolution 128
Прошу прощения, вы поняли в чем была ошибка "Incompatible UVs: cannot paste the buffered UVs into this tool"? У меня такая же ситуация, только я сделала аж 3 миллиона сабдивов , в юви мастере на клоне зремешером уменьшила их до 13 тыс... скопировала юви и при вставке ее на оригтинал та же ошибка .. это первая голова, увеличила сабдивов, надеясь, что лучше полипейнт ляжет..и уровней sdiv у меня нет, история стерта
upload_2016-8-1_1-8-37.png
 
Рейтинг
1 254
#20
Вы копируете юви развёртку новой сетки на старую сетку. Это так не делается. Полигоны должны полностью совпадать. Чтобы вернуть все сабдивы на старой модели, если вы конечно просто дивайдили модель, а не зеремешили или динамешили, то нажмите на кнопочку реконстракт сабдив.
Если не поможет, то сделайте то что уже советовали автору темы, использовать проджект олл. Со своей старой трёхмиллионной модели на новую 13 тысячную, но при этом новую также додивайдите до трёх милллионов, чтобы перенеслась вся детализация, если вы уже успели её сделать.
 
Сверху