Блоги

Выбрать категорию:

аватар dimson3dНовый блог

1 538 647

Дмитрий в сети известен как «dimson3d».
Родился в 1986 году, в городе Свердловске (ныне Екатеринбург), все
детство что-то рисовал и сочинял, записывая всякие истории.
Работаю в сфере компьютерной графики и технологий визуализации, изучаю различные инструменты и создаю решения на их основе или просто выполняю визуализацию :) .
На протяжении последних лет, публикую множество статей по компьютерной графике и технологиям, и продолжаю публиковаться на страницах известного on-line журнала по компьютерной графике — RENDER.RU, где также являюсь ньюсмэйкером и журналистом журнала.
С 2009 года участвую в различных мероприятиях и конференциях, выступая
с докладами. Это очень помогает находить новых знакомых и
делиться опытом.
В качестве тесно переплетенного с работой хобби, является фотография и
путешествия по России матушке.

аватар He77gaО себе

5 988 656

Привет всем , кто заглянул. Меня зовут Оля, в матрице He77ga. 

аватар He77gaМои размышления про девушек-геймеров

25 11953 830

Всю свою жизнь играю в игры, все началось с денди, наверное как и у многих. А потом сега, сони, комп. 

По статистике в России около 40 миллионов геймеров. Но вот интересно, а сколько среди них представительниц прекрасного пола?


аватар SkifВ начале был Vertex.

4 1040 759

Позвольте представиться:

Кыштымов Александр Александрович в сети меня знают под именем Skif.


Немного о себе:

с 3д познакомился в 98 году, 3D Studio DOS. после понеслось.. Сейчас основная программа в которой я работаю: Maya.

Также: я являюсь автором уроков и мастер-классов.

Создание Полигональной Головы Дракона

Создание тела Дракона

Текстурирование тела Дракона

Создание и динамика кольчуги

Видеоурок по текстурированию в ZBrush

Мастеркласс: Персонаж: Структура — Риг — Анимация.

VFX - взгляд изнутри (аудио интервью с Евгением Вендровским)


На данный момент работаю в студии Wizart animation в должности Лида отдела сетапа персонажей на проекте Волки и Овцы.

аватар Skif10 заповедей поли моделинга персонажей.

6 3040 793

Приветствую, сразу хочу оговориться, все, что я тут рассказываю – это плоды моих экспериментов.Следовательно, не претендует на оригинальность и тем более на уникальность. Но они работают. В прошлом сообщении было очень кратко.. тут я расписал более развернуто.
На CGEvent Зима09, я читал доклад по ригу.
ну и написал несколько правил, которые я создал в свое время для себя и пользуюсь по сей день. если они кому то ещё помогут, то гуд... Кроме того я НЕ занимаюсь лоу поли персонажами.
я назвал их так:

10 заповедей персонажестроения. (проверка топологии).
При создании персонажей, у начинающих персонажников, и не только у них периодически появляются разного рода проблемы (то при сглаживании артефакты, то при попытке анимировать суставы гнутся не так, как нужно и тд.). Основная проблема – топология персонажей. Анализируя свой опыт и вопросы на форуме Рендер.ру касательно подобных проблем, я решил немного систематизировать свои знания в этой области, и составил список правил персонаже строения. Соблюдение этих правил позволяет если не полностью решить проблемы, о которых я говорил ранее, то существенно снизить их количество. Эти правила довольно часто цитируются на форумах посвященных CG.

аватар dimson3dВизуализация Ambient Occlusion с помощью GPU в mental ray for Maya

0 4596 81

В mental ray 3.11, который доступен в 2014 версии Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya и Autodesk Softimage реализована первая ступень разработки новых возможностей mental ray, способных использовать возможности GPU поддерживающих вычисления на базе NVIDIA CUDA.
Версия 3.11 получила поддержку вычислений эффекта Ambient Occlusion на GPU. В отличие от привычных для разработчиков игр решений на базе DirectX или Open GL, реализация AO на GPU в mental ray является полноценной моделью использующей алгоритмы трассировки лучей, а все вычисления на себя берут библиотеки NVIDIA CUDA и NVIDIA OptiX.

В Autodesk Maya 2014 входят все необходимые компоненты для вычисления AO средствами GPU. Однако стоит заметить, что напрямую в интерфейсе Maya данная функция не реализована, но активизировать ее не составит большого труда любому пользователю.

аватар dimson3dУстановка Autodesk Maya в CentOS 6.4 Linux

0 2627 747

Здравствуйте уважаемые коллеги. Многие CG специалисты, особенно технические директора, задумывались о переходе на платформу Linux. Платформа Linux показывает достаточно хороший результат в производительности для решений компьютерной графики и предоставляет пользователям большой набор бесплатных, но в то же время надежных и мощных инструментов. В частности данный вопрос коснулся и меня.
Основные программы, которые используются мной в работе, – Autodesk Maya 2014 и mental ray Standalone. Для разработки собственных инструментов и шейдеров, используется язык C++, а Linux как раз и предоставляет все необходимые инструменты для разработки и компиляции поддерживаемые как Maya, так и mental ray Standalone.
Учитывая, что Red Hat Enterprise Linux распространяется по модели подписки, необходимо было выбрать более доступный, но схожий с ним по функционалу дистрибутив, и таким дистрибутивом стал CentOS 6.4. В этом кратком гиде мы рассмотрим установку Autodesk Maya 2014 в операционной системе CentOS 6.4 для архитектуры x86_64.

Рабочий стол CentOS 6.4 x64 с ярлыком Autodesk Maya 2014.

Первое что следует сделать, это познакомиться с рекомендуемыми для Autodesk Maya дистрибутивам. Пакет компьютерной графики Autodesk Maya надежно работает на следующих дистрибутивах Linux:

- Red Hat® Enterprise Linux® 6.2 WS
- Fedora™ 14 Linux
- CentOS 6.2 Linux

Разработчики компании Autodesk рекомендуют использовать продукты Red Hat как основные стандартизированные для предприятий решения. А учитывая, что CentOS базируется на основе Red Hat, его смело можно использовать большинству пользователей.

аватар Андрей МихаленкоСкульпт

0 827 0

Немного спидскульпта



2 3 4 5 ... 142 143 144 145 146 | След.
Эту страницу просмотрели: 3226 уникальных посетителей