Making of 3D Female Soldier Character

Владимир Кравченко, 3D Artist студии Plarium Kharkiv, рассказал, как создать low-poly модель юнита с high-poly детализацией на примере пехотинца из игры Soldiers Inc: Mobile Warfare.


Концепт персонажа создал 2D Art Team Lead Евгений Постебайло. В процессе моделинга и я, и Женя меняли некоторые элементы, но в целом образ сохранился.

Чтобы не лепить тело с самого начала, я использовал готовую болванку. У персонажа довольно спортивное телосложение, а у меня была девушка килограмм 90. Поэтому я сначала придал модели нужную форму, а затем простой кисточкой очертил форму брони и основных элементов экипировки.

В итоге получилась одна цельная геометрия, с которой довольно удобно работать. Если что-то не так с пропорциями или размером, я могу всё очень быстро и легко изменить.

Обычной кисточкой в ZBrush я чисто символически наношу карманы, ремни, молнии и прочие мелкие элементы экипировки. В итоге всё будет детализировано в 3ds Max так же, как наушники.

Потом в 3ds Max делаю ретопологию и более четко всё прорабатываю.

Следующий этап – финальная детализация в ZBrush. Часть складок я сделал вручную, а часть – авторскими альфами Стаса Острикова.

После запекаю информацию с high-poly на low-poly модель. У меня есть много определенных текстур (Normal Map, Ambient Occlusion и др.), которые на low-poly модели отрисовывают ту информацию, которая была у high-poly. Модель low-poly, но по факту выглядит как high-poly.

Текстурировал всё в Substance Painter, разделив модель на две части – тело и броню с сапогами. Такой подход позволяет использовать разные шейдеры при рендере (обычные для амуниции и просвечивающийся SSS шейдер для кожи).

Substance Painter – простая и удобная для работы программа с очень гибкими настройками. Например, уже на последних этапах я изменил размер и количество пор для мембранной ткани жилета, и при этом мне не пришлось текстурировать заново – просто покрутил колесико.


На выходе я получаю штук пять разных карт. Загружаю их в V-Ray, ставлю свет и пробую рендерить. Если не нравится результат – правлю текстуры и свет.

Это один из первых рендеров. По сумкам видно, что текстуры еще не окончательные, просто залиты одним цветом, нет всяких мелочей вроде грязи.

Low-poly модель рендерил в 3ds Max вместе со скелетом (Biped). Анимация не предполагалась, что намного упростило задачу.

Волосы делал с помощью Ornatrix в 3ds Max. Около года назад появилась возможность моделировать волосы полигональными полосками, из которых Ornatrix создает пряди волос. Я смоделировал на голове полоски, применил плагин и покрутил настройки. Толщина, цвет, кудри, отдельно торчащие волоски, объем волос – всё это меняется довольно легко.

Так как я использовал плагин впервые, моделирование волос заняло три дня, сейчас на аналогичные задачи я трачу не больше одного дня.

Если вы заметили по последним картинкам, форма наушников изменилась. В процессе моделинга Женя предложил сделать их круглыми и более объемными. Я по-быстрому проверил силуэт в ZBrush, накидал форму, чтобы увидеть, как это смотрится, – и действительно стало лучше.

В процессе работы я решил сделать очки красными, чтобы сместить акцент на лицо. Убрал яркую нашивку с бедра – и получилось более гармонично.

В целом на создание персонажа у меня ушло около месяца.

Портфолио


680 0 850 7
6
2017-02-23
Финальная картинка - супер! А в чем запекалась нормалка?
2017-02-23
В Substance Painter [quote=ViteEek] Финальная картинка - супер! А в чем запекалась нормалка? [/quote]
2017-02-25
Отличная работа.Могли бы посоветовать урок, в котором говорится как применить плагин ornatrix к полигональным полоскам?
2017-02-27
К сожалению, ничего дельного пока посоветовать не можем. Есть видео на официальном сайте, но оно не точно передает процесс. [quote=Ilyalucas] Отличная работа.Могли бы посоветовать урок, в котором говорится как применить плагин ornatrix к полигональным полоскам? [/quote]
2017-02-28
отличный результат, вопрос по пайплайну, сначала ты грубо делаешь наметки в браше а потом в максе их вымоделиваешь? и уже потом добавляешь датализацию (по типу складок и т.д.) опять в браше?
2017-02-28
Да, так и есть. [quote=salvador_cg] отличный результат, вопрос по пайплайну, сначала ты грубо делаешь наметки в браше а потом в максе их вымоделиваешь? и уже потом добавляешь датализацию (по типу складок и т.д.) опять в браше? [/quote]
RENDER.RU