Создание игровой модели. Путь новичка. Часть 1.

День добрый, посетители Render’a.

Данная статья предназначена для новичков пришедших в сферу 3d недавно.  Для тех, кто освоил интерфейс программы и уже что-то может и знает. 












Статья основана лишь на собственном опыте и не претендует на истину в первой инстанции. Мой пусть создания 3d модели таков:

1.  Идея;

2.  Материалы для работы (тексты, картинки);

3.  Создание чертежей (набросков);

4.  Создание усреднённой модели в 3d max;

5.  Создание великолепной HPмодели (3dmaxили Mudbox);

6.  Создание LP модели;

7.  Создание развёртки;

8.  Триангуляция;

9.  Экспорт в SBMформат для xNormalHPи LPмодели;

10.  Снятие карт normalи AOв xNormal;

11.  Рендеринг id-mapв 3dmax;

12.  Проверка id-map, normalи AOкарт в Marmoset;

13.  Создание текстур в QuixelSUITE;

14.  Рендер в Marmoset/3DO.

Опять же в зависимости от задач список может различаться. Мой – создание лоуполи модели для игровых движков (Unreal, Crysis, Unity). Так же способы моделирования органики и неорганики существенно отличаются. В данном случае рисуем неживое.

1. Кажется нет ничего проще. Но по факту для новичка – моделировать то, к чему душа не лежит – гиблое дело. Например, хотел Я моделировать болтер (этакий пистолет из вселенной Warhammer 40000). Точнее НАДО было смоделить его, и из миллиона попыток ничего не вышло хорошего. Потому правило номер 1:

Моделируйте то, что вам нравиться.

Для новичков создание качественной 3dмодели процесс не из лёгких, а ещё вернее не из быстрых. И сидеть за опостылевшим пистолетом несколько дней убьёт всякий энтузиазм. Потому выбирайте то, чем вы действительно увлекаетесь или что вам интересно. (Потому далее в пример пойдёт модель Громового Молота из вселенной Warhammer 40000=).

2. Было решено – моделируем Громовой молот. Благо информации о данной модели полно. А также хотелось бы упомянуть о втором правиле:

Ищите на англоязычных ресурсах.

Информации по русском запросу -  6,140, а на английском - 236,000. Не знаете языка – пользуйтесь переводчиком. И приучайте себя к английскому. Называйте папки с проектами, элементы моделей на английском. Не знаете, как будет двигатель, столешница, лезвие и т.д. на английском? Вперёд к переводчику. Со временем привыкнете, и сильно упростите себе жизнь.

Так вот, находим кучу изображений, а также желательно читаем о том, что мы моделируем. Не отходя далеко пример:

Ручка у молота на многих картинках – обшита кожей. Но почитав, Мы выяснили что последствия удара молотом, носитель может пережить лишь в огромном терминаторском доспехе.

Вывод – в топку кожу. Только металл достоин присутствовать в этом благородном оружии.

3. Создание чертежей и набросков – неотъемлемая часть начала моделирования. Пока вы точно не осознаете геометрию модели, не подготовите хотя бы грубые референсы, не приступайте.

Необязательно должен выглядеть как чертёж – просто хорошо подготовленная фотография, хорошо видимая, и по которой можно хорошо понять пропорции модели.

4. Начинаем моделирование – размещаем чертёжики, и вперёд. Для технических моделей хорошо подходит HighPolyмоделирование (через модификатор Turbosmooth). Информации довольно много на просторах интернета, потому не буду на этом останавливаться.

Для совсем новичков поясню – в итоге всех манипуляций в программе моделирования нам нужно получить LPмодель (Мало полигональную, состоящую из треугольников, которая и пойдёт потом в игровой движок) и HPмодель (Высоко полигональную модель, с кучей деталей, и желательно смоделированную из одних 4-х угольников, ибо они лучше всего сглаживаются модификатором Turbosmooth, детали с которой и нужно будет переносить на LPмодель).

5. Следуя плану нужно получить модель, подходящую под Turbosmooth, после скопировать её на другой слой. Теперь у нас есть 2 заготовки под LPи HPмодели.

И правило номер 3:

HighPolyмодель(HP) – не LP с Turbosmooth.

Да, мы получаем хорошо сглаженную модель, и всего то…Только ради этого заниматься всей этой вознёй с картами нормалей не имеет смысла, да и модель выйдет уж очень убогонькая. Что бы лучше донести пример разберём дефекты молота.

Для начала объясню задачу моделирования данной модели – Начальное оружие в данном классе. То есть сей молот должен выглядеть максимально просто. НО КРАСИВО!


По модели из настольной версии игры мы не видим практически никаких деталей. Выше был выложен молот смоделированный по данному примеру. Согласитесь не очень интересно он выглядит:



Мы не можем добавлять символику какого-то ордена, легиона, воина и т.д. Но мы можем добавить технологические детали, заклёпки, кнопки, сварные швы, и главное это добавит реализма и живости картинке!




Например, вот эта чёрная примочка – что это? Оказывается, кнопка активации молота. Что мы могли сделать? Сделать это кнопкой





И на конечной модели это выглядело бы гораздо интереснее. Кажется, что это такая мелочь, но мозг цепляет детали, и делает вывод что модель ненастоящая на подсознательном уровне, даже если мы сознательно не можем понять в чём причина. И таковых мелочей в моём примере уйма:

Странная выпуклость на молоте. Если выделена другим цветом, то значит она не монолитна с самим молотом и должен быть какой-то технологический шов, если же монолитна – то и краситься должна одним цветом.



Странные выпуклости и впуклости неизвестного назначения. Раскрашены просто от балды – сильно не задумываясь о назначении, а ведь их тоже можно обыграть технологическими швами, ведь может же цельным элементом отливаться данная деталь.



Шнуры передающие огромное напряжение на молот. Должны быть как-то защищены, армированными гибкими материалами и т.д.  Но увы, Я ничего не продумал.

И все эти элементы можно сделать лишь на HPмодели, и передать на LPкартой нормалей.



6. LPмоделинг целая наука и отдельная профессия среди 3d моделлеров. Я её создаю путём упрощения микроэлементов усреднённой модели, которую мы сделали в пункте 4. Опять же уроков много, и потому расскажу основные ошибки, на которые Я попался.

Правило 4:

Убирать невидимые полигоны

Около 10 лет назад были игровые движки, требующие замкнутой геометрии. Это давно не актуально (по крайней мере Я с этим с тех лет не сталкивался). Потому безбожно удаляем скрытую в недрах модели геометрию для упрощения модели. Шляпка болта, утопленная в геометрии, даёт аж 12 лишних треугольников (в данном примере), таких шляпок 24, итого 288 лишних треугольников, которые никто не увидит, а ведь это всего лишь шляпки болтов.

Правило 5:

Составлять модель из нескольких более примитивных.

Грешил этим раньше, по максимуму стараясь создать модель одним мешем, из-за чего космически не укладываясь в нормы по полигонам.  Не стоит это того. Идём по пути наименьшего сопротивления. 


На этом Я завершаю первую часть статьи. И опять же - это пример моего пути создания. Дабы начинающие сразу могли предвидеть все возможные подводные камни на этом нелёгком поприще. До скорого. 

P.S. HP модель StormTalon дорисовал таки 


252 0 850 2
0
RENDER.RU