Vector displacement map from Mudbox to 3ds Max with Vray

Vector displacement map from Mudbox to 3ds Max with Vray


    На протяжении длительного периода времени я искал решение для этой задачи. Нашел достаточно много теоретических данных и объяснений, однако практического применения с оптимальными настройками очень не хватало для понимания всего действия. Но в один прекрасный день я наткнулся на короткий, но замечательный пост, который содержал макс-файл с рабочими параметрами, с тех пор я использую этот метод сам по себе.

    Вот оригинальный пост написанный alvarezcb с рабочим макс-файлом. Если вы хотите еще ​​немного информации следуйте приведенным ниже объяснениям.

    Я знаю, что есть еще куча много дизайнеров и  CG художников, которые отчаянно ищут решения этой задачи, я решил разъяснить этот метод подробнейшим образом, с демонстрацией его возможностей и результатов.


Этот рабочий процесс объясняет, как выполнить следующие шаги:


- Экспорт VDM (Vector Displacement Map) в Mudbox
- Импорт low resolution mesh в 3ds Max
- Подготовка VDM для использования в модификаторе VRayDisplacementMod
- Настройка VRayDisplacementMod и назначение на low res object
- Рендер


Используемое программное обеспечение:

  • Mudbox 2014
  • 3ds Max 2014
  • Vray 3


Подразумевается, что Вы уже обладаете базовыми знаниями по этим продуктам, я не буду начинать с нуля. Если есть вопросы, не стесняйтесь спрашивать, но пожалуйста, не ожидайте, что я буду объяснять Вам пользовательский интерфейс 3Ds Max'a или местоположение клавиши "F4". Есть много больших учебников и много информации, доступной в Интернете, которые я не хочу повторять.


Mudbox часть:


Скажем, Вы "заскульптили" персонажа в Mudbox'е (ясен пень, что можно и зибрашевский скульпт с ретопологией импортировать в Mudbox) с несколькими уровнями подразделения и большим количеством деталей. Самый низкий уровень подразделение является упрощенной версией (Low или Mid Poly (смотря с чего Вы начинали)) из самых высоких уровней подразделения. Он имеет меньше полигонов и в результате, меньше деталей. 


Имейте в виду, что объект (lowpoly на который мы будем проецировать VDM (NormalMap, AO, и тд и тп)) должен иметь "чистую" UV-развертку! (Соответствующий рабочий процесс с помощью Ptex я не рассматривал как вариант).


Extract Vector Displacement Map

Теперь Вы извлекаете разницу детализации между lowpoly и hipoly при помощи VDM. Диалог экспорта должен иметь настройки в соответствии с картинкой:

Следующие факторы очень важны:

Smooth target object  -  3ds Max автоматически сглаживает объект по умолчанию. Вот почему Вы должны создать VDM на основе сглаженного целевого объекта либо, в противном случае у вас будут нежелательные края по UV.

Relative Tangent  -  С того момента как 3Ds Max разворачивает объект с помощью UV-Map, смещение происходит на местном уровне. Таким образом, вы должны рассчитать VDM относительно каждого полигона.

*.exr  -  работает, TIF нет!!!





































Далее экспортируйте lowpoly как Obj-файл для использования в качестве основной модели в 3ds Max.


3Ds Max часть:

Импортируйте lowpoly как Obj-файл в 3ds Max и снимите флажок "Retriangulate Polygons" в диалоговом окне импорта .


VDM composition:

Важным моментом является тот факт,, что вы должны изменить VDM в 3Ds Max 'Material Editor', прежде чем связать его с VRayDisplacementMod.


Color Correction Map

Возьмите процедурную карту -> Color Correction
Переключите каналы в

R = R

G = B,

B = G
























CompositeMap

Composite Map:
В Basic parameters 'Color Correction' добавьтеновый 'Composite Map'

Создайте 2 слоя, в Layer 2 добавьте новую Vray Color Map

R = G = B = 1

Режим смешивания average.





















VRayCompTex

В Layer 1 добавьтеновую VRayCompTex Map.

Source A: Свяжите свою VDM без каких-либо изменений.
Source B: VRayColor

R =1

G = 2

B = 1

Operator: Multiply (A*B)







Для лучшего понимания иерархии вот картинка slate material editor.















VrayDisplacementMod

VRayDisplacementMod:

Теперь добавьте VRayDisplacementMod на объект и подключите ColorCorrectionMap нашей композиции в его текстурный канал . 

Настройте Mod, как показано на рисунке:

Степень смещения (Amout) необходимо подбирать индивидуально, исходя из масштаба сцены, и размеров Вашего объекта. Смещение всего объекта (Shift) как правило равен Amout * (-0,5).








































VDM

* Если у Вас все же появились на рендере нежелательные кромки по краям UV, я рекомендую в настройках Bitmap (там где у Вас VDM) параметр Blur: с 1 переключить на 0.1





























Render:




P.S.

Если есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь спрашивать, постараюсь помочь. Если есть критика, касающаяся этого процесса я открыт для нее. Если есть примечания, дополнения, милости прошу.

Так же рассматриваю вероятность, что этот процесс может не работать с другими версиями программного обеспечения.

Наконец я хочу поблагодарить alvarezcb за его просветительство в данном вопросе, это мне очень помогло и доставило удовольствие в написании данной статьи.Чем откровенно говоря я ранее не занимался, так что я не мастер слова, и это первое мое произведение, прошу это учитывать.


P.P.S.

Соответствующий рабочий процесс с Maya (никогда не пробовал). Если есть желающие...



***


Еще добавлю, если необходимо получить не только качественный дисплейсмент (без лишних движений) в сцене 3Ds Max, а именно Векторный Дисплейсмент, то при соблюдении всего описанного выше настройки модификатора VrayDisplacementMod должны быть следующими:


405 0 850 5
13
2014-07-11
всю портянку под кат
2014-07-11
[quote=Сергей SBW Иванов] всю портянку под кат [/quote] Нажал под кат, и сайт удалил всю статью! Супер! 2-а часа работы коту под хвост! В ..опу блог на рендео.ру
2014-07-11
[quote=Pulsar]
Цитирую Сергей SBW Иванов: всю портянку под кат
Нажал под кат, и сайт удалил всю статью! Супер! 2-а часа работы коту под хвост! В ..опу блог на рендео.ру [/quote]
вообще то все на месте.
2014-07-11
[quote=CharlyXXX] Ничего не удалило =) [/quote] Так второй раз переделывал, благо текст предусмотрительно сохранил перед публикацией. А вообще конечно редактор никакой, возможности посмотреть как оно будет в итоге нет, лэйаут тела толком не составить.
2014-07-12
ССЗБ [quote=Pulsar]
Цитирую CharlyXXX: Ничего не удалило =)
Так второй раз переделывал, благо текст предусмотрительно сохранил перед публикацией. А вообще конечно редактор никакой, возможности посмотреть как оно будет в итоге нет, лэйаут тела толком не составить. [/quote]
2014-07-12
>Скажем, Вы "заскульптили" персонажа в Mudbox'е (ясен пень, что можно и зибрашевский скульпт с ретопологией импортировать в Mudbox) Так браш сам по себе умеет в вектор дисплейс
2014-07-12
[quote=Ostap_Blender] Так браш сам по себе умеет в вектор дисплейс [/quote] Уметь то умеет. Вот только совместить два меша из разных источников весьма сложно, например зибрашевский скульпт и ретопологию выполненную в 3D Coat, а это на сегодняшний день часто встречающийся пайплайн.
2014-07-13
[quote=Pulsar] Уметь то умеет. Вот только совместить два меша из разных источников весьма сложно, например зибрашевский скульпт и ретопологию выполненную в 3D Coat, а это на сегодняшний день часто встречающийся пайплайн. [/quote] Я обычно в таких случаях фрижу верхние сабдивы у хайпольки, проецирую лоуполи на нижний уровень дивайда и анфрижу верхние уровни, не забывая нарастить число поликов до этого. Ну и ничего, вроде работает как надо.
2014-07-14
Ну наконец-то появилась инфа как его юзать. Спасибо.
2014-09-09
Спасибо за урок! Пытаюсь разобраться с одним вопросом... Я сделал заготовку в максе, заскульптил, раскрасил ее в мудбоксе, получил первый вариант. Но потом понял, что мне нужно избавиться от некоторых недочетов в модели и полностью менять координаты UVW в исходной модели в максе. Перенес уже вторую исправленную версию болванки в мудбокс и наивно попытался получить для нее VDM из первого варианта модели. Ничего не получилось. Но в этом уроке https://www.youtube.com/watch?v=qKTUIsPQ_uM для болванки получают обычную displacement карту путем наложения лоуполи на полученную на 3д-сканере модель. Вопрос - а векторную карту смещения можно как-то получить?
2014-09-09
[quote=enot-poloskun] Спасибо за урок! Пытаюсь разобраться с одним вопросом... Я сделал заготовку в максе, заскульптил, раскрасил ее в мудбоксе, получил первый вариант. Но потом понял, что мне нужно избавиться от некоторых недочетов в модели и полностью менять координаты UVW в исходной модели в максе. Перенес уже вторую исправленную версию болванки в мудбокс и наивно попытался получить для нее VDM из первого варианта модели. Ничего не получилось. Но в этом уроке https://www.youtube.com/watch?v=qKTUIsPQ_uM для болванки получают обычную displacement карту путем наложения лоуполи на полученную на 3д-сканере модель. Вопрос - а векторную карту смещения можно как-то получить? [/quote] VDM можно снять только на нижний сабдив той же модели. Если хотите отсчитать VDM для лоуполи со скульптинга другой модели, то необходимо изначально перенести все детали на отсчитываемую модель. Вам в этом поможет "Transfer detail" в том же Mudbox.
2016-08-05
даже приближенно не вышло... все потянуто растянуто и форм не видно)
2016-09-22
[quote=PlushFly] даже приближенно не вышло... все потянуто растянуто и форм не видно) [/quote]Сожалею об этом, но я не экстрасенс. Помочь смогу только при наличии всей исходной информации.
RENDER.RU