(не)Завершенный Making Of - Часть 4

Приветствую уважаемых читателей, и представляю вашему вниманию заключительную часть о создании танка Т-34-85.




Лоуполи, развертка, бейкинг.

Создание лоуполи модели я начал с гусениц. Нужно было сделать повторяющуюся текстуру, через анимацию которой создавалась бы иллюзия движения траков. Для этого я взял часть гусеницы из 9 сегментов (8 пар + 1), и создал максимально простую геометрию, которую буду использовать только для создания текстуры.

Итак, далее – развертка. Давайте посчитаем необходимый минимум: нижняя часть имеет рельеф, которого нет сверху, соединяющая боковая часть, плюс шипы – 4 разных фрагмента. Делаем простой мэппинг с  помощью модификатора UVW Map (Box), затем применяем Unwrap UVW и редактируем получившуюся развертку: у нас есть две повторяющиеся части, одна у шипов, вторая соединяет верхнюю и нижнюю плоскости – их убираем за пределы зоны редактирования развертки. У нас остается одна плоскость для шипов, и три для основной части трака(их мы сшиваем в один сегмент – выбираем грань, ПКМ – и выбираем Stitch Selected (обычно, во время редактирования разверток, я довольно часто пользуюсь данной операцией, поэтому назначил её на «горячую клавишу» S )). Части развертки очень удобно выравнивать, используя привязку (Модификатор UVW Unwrap, окно Edit UVWs, кнопка в правом нижнем углу).

Далее, можно переходить к бейкингу. Это можно сделать прямо в 3ds Max, но я бы советовал создавать необходимые карты в программе xNormal– она менее капризная, и с бОльшим количеством различных карт и параметров. Программа довольно проста в освоении, так же существуют уроки о тонкой настройке для опытных пользователей.

Для бейкинга я обычно выбираю следующие карты: normal, height, ambient occlusion.

Для АО рекомендую следующие настройки:

Для просчета в xNormal я обычно экспортирую в формат .obj (лоуполи со включенной опцией Texture Coordinates, и наоборот для хайполи).

После этого, я рекомендую сделать рендер развертки – Render UVW Template – она понадобится при создании текстуры в Photoshop и выравнивании в 3ds Max (Модификатор UVW Unwrap, окно Edit UVWs, верхнее меню – Tools - Render UVW Template). Обычно я накладываю её поверх всех слоёв в PS, обесцвечиваю (Desaturate), выкручиваю яркость и контраст на максимум, и перевожу в режим Screen.

Карту Ambient Occlusion накладываем второй сверху, в режиме Multiply.

Для Normal map имеет смысл усилить насыщенность цветов через Levels (для каждого канала отдельно).

Небольшой трюк – карту Ambient occlusion можно использовать как маску для слоя с текстурой грязи – она как раз любит забиваться в углы.

Возвращаемся в 3dsMax, копируем сплайн, по которому идут хайполи траки и включаем Enable in viewport и Enable in renderer. Нам нужен тип геометрии Rectangular с высотой и шириной, которые соответствуют габаритам гусеницы.

Далее, копируем сплайн ещё раз, и меняем высоту\ширину под шипы. Часть геометрии, которая вышла за пределы гусеницы, удаляем, а получившиеся модели соединяем в одну. Накладываем на модель готовую текстуру гусениц, применяем простой мэппинг, затем редактируем развертку – подгоняем элементы.

Для развертки подобных объектов в 3dsMaxесть удобная функция Unfold Strip From Loop– она находится в модификаторе Unwrap UVW, свиток Wrap. Необходимо выделать на модели грань, где будет шов развертки, и нажать на кнопку (Unfold Strip From Loop).

На этом работу с гусеницами можно считать оконченной.

Так как лимит на низкополигональную модель был в 3000 полигонов, пришлось делать довольно примитивную модель, и отказаться от буксировочного троса.

Основные «пожиратели» поликаунта – это цилиндрические объекты, и их было не мало – топливные баки, колеса, поручни, и т.д. Самые крупные объекты были сделаны с 12-16 гранями, самые маленькие – с тремя. Детали вроде болтов, петлей, и прочего были представлены только на материале.

В процессе оптимизации модели пытайтесь представить её в игре – что игрок увидит в первую очередь, а до чего доберется только после детального изучения, и на основе этого оптимизируйте геометрию менее заметных частей.

Переходим к основной модели: сначала нам необходимо проанализировать объект на предмет повторяющихся частей – мы сэкономим время на обработке деталей и место на развертке.

Так же нужно помнить, что идентичные по геометрии детали должны быть одинаково освещены, либо иметь минимальные различия.

После того, как дубликаты найдены, их нужно отсоединить от модели (Detach) – они пригодятся нам для установки на место выравнивания готовых деталей.

Во время создания развертки первыми размещайте самые крупные и заметные детали, а наименее заметные есть смысл уменьшать в размерах и размещать в самом конце.

Для бейкинга нам нужно иметь модель в «минимальной комплектации», т.е. без дубликатов и с готовой разверткой.

После запекания восстанавливаем модель копированием готовых деталей на место отсоединенных.

Далее, создаем иерархию модели: необходимо, чтобы точки опоры (Pivot point) располагались в тех местах, где деталь будет вращаться, а каждая подвижная деталь была отдельным элементом. После этого, открываем Schematic View и присоединяем к корпусу танка колеса, и башню, а к ней, в свою очередь, поворотный механизм и орудие.

На этом завершаю описание процесса создания танка, надеюсь, вам понравилось!


330 0 850 2
1
2014-06-02
Много интересного почерпнул) Даже жаль что заканчиваешь)
RENDER.RU