Большие амбиции небольшой команды российского анимационного сериала "Джинглики"
Российский анимационный детский сериал "Джинглики" (Jinglekids) теперь доступен на Netflix, подписчики которого обратили внимание на высокое качество анимации в сериале небольшой студии Open Alliance Media.
JingleKids расположен в городе Джингл, где персонажи и пушистые существа проходят вместе множество приключений. Сериал является адаптацией серии одноимённых детских книг авторства Олега Роя.
Достижение желаемого уровня качества для шоу потребовало нескольких больших шагов от шоураннера и режиссёра Антона Верещагина, который поделился с зарубежным изданием Cartoon Brew техническими и структурными проблемами создания анимационного сериала в России.
Верещагин взял на себя роль режиссёра, шоураннера, арт-лидера и руководителя производства, а также погрузился в собственное 3D-производство.
"После того, как мы выпустили первые четыре эпизода", — сказал он, — "Disney Russia приобрела эксклюзивные права на сериал на почти два год. Затем была серия продаж по всему миру, затем сериал пришёл в Китай на платформе VOD Tencent, а в апреле Jinglekids вышли на Netflix для 190 стран мира".
Производство началось с небольшой команды в Санкт-Петербурге, а затем было продано компании Open Alliance, которая затем запустила Open Alliance Media непосредственно для производства сериала.
Для Верещагина это означало не только продвижение сериала, но и создание целой студии, оттачивания пайплайна и набор новой амбициозной команды.
"В первые пару месяцев нас было всего несколько человек. У нас никогда не было достаточно людей. Максимум, у нас было единовременно 40 человек, регулярно работающих над шоу. Но довольно часто мы прибегали к помощи внештатных аниматоров со всего мира".
Анимационный пайплайн
Большую часть анимации ребята делают в Maya. Также они используют Zbrush для скульптинга деталей, а для текстурирования используются Mari и Substance. Yeti от Peregrine Labs используется для симуляций волос и меха, Phoenix для симов FX, V-Ray для рендеринга и Nuke для композитинга. С точки зрения менеджмента используется Shotgun для шотов и Deadline для рендеринга.
Технические нюансы
Во время производства команда столкнулась с некоторыми трудностями в достижении того уровня качества, к которому они стремились. Одной из них были временные затраты на рендеринг.
"Иногда для рендеринга одного кадра требуется 10 часов из-за очень тяжёлого и детализированного окружения", — комментирует Верещагин. — "Оптитмизировать сцены у нас не получалось, иначе бы пострадало качество. Рендеринг не имел сразу всех необходимых нам функций, и в пилотном эпизоде мы столкнулись с множеством проблем".
Позже команда смогла сократить время рендеринга до 40 минут на кадр для Full HD и два часа на кадр для 4K-сцен, но с самого начала было сложно заставить всё работать эффективно.
"Если вы присмотритесь к интро, вы заметите, что в нём есть шум", — признался Верещагин. — "Сцена была невероятно тяжёлой, поэтому мы не могли избежать шума при рендеринге. И из-за дэдлайна я решил оставить всё как есть. К сожалению, ресурсов, чтобы перерисовать его и сделать его таким потрясающим, каким он должен был быть, на данный момент пока нет".
Были и другие проблемы. Поначалу Верещагину не нравилось, как выглядят камни в шоу, хотя на их создание уходило довольно много времени. Тогда команда прибегла к использованию 3D-сканов и смогла производить по камню в день.
Дальнейшие препятствия были в основном из-за времени, необходимого для завершения моделирования или симуляции. Например, риги персонажей поначалу были слишком сложными, а потом были очень упрощены. Симуляция ветра изначально присутствовала в большей части естественной среды, но это оказалось слишком трудоёмким, и позже была встроена только в листья на деревьях, игнорируя воздействие на траву и кустарники. Симуляция меха и волос тоже была максимально упрощена.
Продакшен в России
Помимо технических нюансов Верещагин назвал ещё одной сложностью поиск подходящих профессионалов в России. До недавнего времени у нас не было курсов или университетов, где можно было бы изучать непосредственно компьютерную графику.
"Большинство профессионалов самоучки", — пояснил он. — "В то же время количество проектов резко возросло, и студии охотятся за талантами, и в России вы не можете заставить кого-то работать на вас на определенный срок, так как годовые контракты не предусмотрены ТК РФ, поэтому студии тратят много ресурсов на обучение людей, но никто не может помешать людям покинуть студию, если они найдут более привлекательную работу".
Тем не менее, команде удалось создать продукт, который действительно выделяется на фоне ему подобных, и теперь они станут всемирно известными благодаря сотрудничеству с Netflix.
"Почти каждый член нашей команды рассматривал сериал, как что-то очень личное. Каждый эпизод создавался под лозунгом "для наших детей", и это то, что мы действительно имеем в виду. Кроме того, каждая маленькая деталь имеет важное значение. Даже то, как камни выложены на дне реки. Именно детали делают вселенную такой реальной".
Ещё один значимый проект российского производства "Маша и Медведь" компании Animaccord уже давно завоевал сердца детей по всему миру благодаря талантливому Владимиру Горбули, который стал генеральным директором компании.
Изображения: Open Alliance Media для Cartoon Brew